战斗尖塔怎么搭配阵容

2024-09-21 12:24 56点热度 0人点赞

希望我能够为您提供一些关于战斗尖塔怎么搭配阵容的信息和知识。如果您有任何疑问或需要进一步的解释,请随时告诉我。

战斗尖塔怎么搭配阵容插图

白色尖塔领主是目前最高的一个段位,这里小编就为大家带来一篇刀塔霸业上分阵容推荐,来看看刀塔霸业白色尖塔领主段位怎么上吧。

上分阵容推荐

我的上分套路就是一种:一切转战猎法再转大招。9人口算是成型,理想阵容是船长,狼人,屠夫/末日,美杜莎,小黑,潮汐,冰女,光法,巫妖。能拿到失去天恩这就是6亡灵组合,对面的前排就会像纸一样,拿不到失去天恩这就是4人类组合,44%的沉默概率让你很容易抢到先手。

在达成理想阵容的过程中,我们可以有很多的打工仔,什么两星用什么。比如前期的小鹿大树,小小,海民,斧王,剑圣,甚至各种刺客都是可以的。总结起来就是要保证场上的组合是你的最高战斗力,能拿连胜就不要拿连败。

开局之前先明确思路,最终我们的阵容是要朝着大招流走的,所以前期拿的将都是打工仔,不要为了纠结几个对子而搜将,这是在透支中后期的经济。

1-10波,有钱人的烦恼,走私犯,失去天恩,无人能挡,这四个属于必拿天赋,没有的话就拿装备。兽人不在我们的阵容中,所以战斗中铸就不拿。

拿将基本上先拿战士,小鹿大树有就最好,没有也不强求。对于小小和小黑的抉择我是先拿小小,前期的两星小小比两星小黑厉害太多了。骑士来的多也可以考虑用一下,地精千万不要拿,实在是太蠢了。

11-15波,这个时候有6人口,应该能凑到双德鲁伊/三猎/三战,这个阶段是经济快速积累阶段,一般不要搜将,为了吃一块钱利息可以考虑卖掉打工仔对子,只留下7人口需要上的将。光法和冰女看情况留,毕竟是要8-9人口才能上的。15波的野怪是有可能出高级别罪犯的,要是能拿到这局基本就稳了。

16-20波,经济好的16波就能上7,经济差的17波也一定要上7,少吃一块钱利息也没事,这个时候少掉点血才是最关键的。然后根据场上战斗力考虑是省人口还是搜一下。如果场上全是一星,那就要搜一下增强战斗力了,不然可能一波就掉个十几滴血。这个时候就留30块存款,其他全花来搜将。如果场上两星多,就提升人口增加战斗力。

刀塔霸业|

游我推荐:《伊拉图斯死之主》硬核游戏也有相对轻松的游戏体验

《伊拉图斯死之主》将于本月23日发布完整版本,作为一个比较冷门的 游戏 ,其在steam的评价是非常不错的,在两千个评价情况下取得了特别好评。

谈及本作最多的质疑还是在其玩法和《黑暗地牢》的相似性上。在战斗界面确实是太像了,一样的四人小队,一样的注重角色之间的站位和配合,一样的永久死亡机制和高难度的战斗。两者之间的相似点是很多,而玩法相似是算不上抄袭的,当然我相信这款 游戏 肯定是借鉴了《黑暗地牢》。不过在借鉴的基础上,这款 游戏 加入很多有趣的点,而且在 游戏 体验上要更加得放松一点。至少我不会再为了单个角色的死亡而感到难过(我已经死了太多次)。能让玩家以更加轻松和愉快的心情去玩 游戏 ,我觉得这是很重要的。哪怕是一个硬核的 游戏 也应该给玩家一个轻松的氛围,而不是让玩家过于紧张和担忧。

作为一个能在保留硬核玩法前提下还能让玩家感到放松的 游戏 ,本作的很多点都是值得学习的,下面具体谈谈。

本作的大地图不是《黑暗地牢》一样的随机地图 探索 机制,而是《杀戮尖塔》一样爬塔模式(每一层就是一张提前生成的大地图)。玩家不仅能提前根据线路上的收益进行规划,甚至可以提前看见遇到敌人的种类。也就是说在战略上它是对玩家透明的,不会出现找不到路的情况也不会因为补给品不够而影响战斗。毕竟玩家操控的死灵生物是不需要吃东西的,当然也不需要带着火把、铁锹什么的,它们的生命值恢复都是依靠建筑物和物品转化。这算是对战略方面进行了较大的简化,也让玩家把重心更多地放在了战术操作上。

本作的资源主要是两类,一类是升级建筑物的灵魂,一类是合成死灵兵种的材料。前者主要靠战斗、事件、建筑物生产获取,不需要玩家过多操心。而后者比较特殊,每个兵种都是由四个材料合成的,像骷髅是由武器、盔甲、骨头、颅骨组成的。而不同材料也有不同的等级,更高级的材料会提供给兵种更多属性点。而属性点的高低直接影响到兵种的战斗能力,这种影响是非常大的 。而且这种材料是可以由玩家手动替换的,也就是说玩家可以在打到好材料之后逐步给兵种升级,但是要注意被替换的材料就会消失。而兵种死亡也同样会带来材料的消失,因此玩家在资源分配上要慎重,像是骷髅、白骨傀儡这样的肉盾角色一般就不要给太好的材料。而高级材料除了打怪和建筑物随机生成以外,也可以通过炼金获得,跟开箱子差不多。选择消耗低等级材料按一定概率去获得高级材料。反正玩家在高级材料上一直都会很紧缺,而低等级材料组成的兵种被秒杀则是家常便饭。

总体而言,本作的资源获取还是比黑暗地牢轻松多了,整体 游戏 时间不会特别长也不需要专门去刷资源。玩家在资源上的不足完全是可以通过战术搭配来解决,一支配合良好的四人小队其续航能力也是不错的,很少出现打了一场就全员养伤的情况。由于在经营和资源上都比较宽松,玩家不需要浪费太多精力在这上面,相信玩家们也不喜欢打一个单机 游戏 还要反复开副本刷材料吧。

与轻松的资源分配机制不同,本作在战斗部分是非常硬核的。就我个人体验来看其战斗难度相比于黑暗地牢有过之而无不及。据说前几个版本还没这么变态,但是因为开发者根据玩家建议修改了部分怪物数值,导致现在的战斗异常考验玩家的兵种搭配。反正我这种渣渣打个普通难度就已经是极限了。

与黑暗地牢类似,它的战斗流派主要有两个,伤害流和压力流。一个是通过攻击对方血条获胜,一个是通过攻击对方压力条获胜。而伤害又分为物理伤害和魔法伤害。玩家的选择实际上是很多样化的,再加上仆从的技能和加点以及装备都是有不同的侧重,所以就算是同一个兵种也可以打出不同的效果。比如 “伊拉图的新娘” 既可以当作物理伤害流里面的DPS,也可以成为压力流里面的定点控制和4号位伤害补充。而这种丰富的战术组合是 游戏 最大的亮点,因此对于新手而言牺牲仆从去测试阵容强度就是不可避免的。特别是在第二章怪物强度会突然增加,各种控制怪、buff怪、AOE怪都会出现,团灭就是很正常的事情。

游戏 中的死灵仆从一共19种,再加上不同的技能组合,所以实际的队伍搭配非常丰富。而本作的仆从培养是非常简单的,不同等级的仆从区别只在于 脑子 这个零件等级不同。而仆从死亡之后它的脑子会留下来,玩家可以把它放在低级仆从身上,之后它就立马升级了不需要再花费时间培养。这比黑暗地牢要省事多了。你想想一个死灵法师,对于自己的这些召唤物需要爱惜吗?反正又不领工资又没有思想,死了就死了。

所以就算是在实验新阵容过程中团灭,我也是没有任何不适反应的,反正马上就可以搞到新的。这种挫败感远比不上死了一个拥有大量正面怪癖的英雄。我相信你也不会拿最强的仆从去实验阵容吧?反正只要高级的材料和装备不被浪费,那么死多少仆从都无所谓。玩家可以从这种不断的牺牲中摸索出最适合自己的战术,再也不需要心疼死去了几个仆从。

本作仆从的技能设置确实比较复杂,像是 “幽魂”、“迷失的灵魂”、“巫妖” 都是使用难度极高的兵种。

幽魂 是纯辅助单位,几乎没有主动伤害能力,全程都是依靠对于位置的控制和闪避去辅助战斗。

迷失的灵魂 能够打出不错的AOE压力伤害,也能够奶队友和加盾。但是它的AOE会给受攻击的人提供buff而奶队友则会在下一个回合对其再造成同样的伤害。从表面的收益来看,你会觉得它的技能几乎没有价值。每个技能都有副作用,这就非常考验玩家对于队伍配合的把握了,一些组合反而要利用他给敌人加的buff的机制比如吸收buff流。

巫妖 则是自杀流的最爱,法术伤害攻击全场(包括队友),牺牲队友恢复生命,召唤骷髅(得有位置才行)。它的技能配合性很强,但每次战斗几乎都会有队友阵亡,这对于很多玩家可能无法接受。这种每次战斗都需要牺牲仆从的战术模式其操作难度也很大,稍不留意就会团灭。

从 游戏 的战术角度,我觉得本作做得非常棒,给了玩家非常丰富的流派选择。而且不同流派的优缺点很明显,一招鲜可能还有点困难。比如压力流派在第二关会遇到大量的狂战士,狂战士的特性是理智越低伤害越高,要是一不留神在他压力很低的时候没有打死他,他一个aoe过来就非死即残(暴击率在40%左右)。我曾经一个满血队伍被空理智的狂战士两个AOE灭队。确实本作敌人的一些技能过于强力,运气不好连续两个AOE暴击就直接团灭。或者怪物一个伤害buff加暴击瞬间就可能把你的主t秒杀,这个时候你就需要能吸收敌方buff和减低命中率的兵种。过大的随机性确实使得战斗有些困难,但合适的阵容还是能显著降低翻车的机率。

此外,本作还有魔法和消耗物品,都是可以改变战局的存在。特别是 死亡一指 这个法术是逃跑流的核心魔法(效果:扣除目标一半的最大生命值和理智,无视任何防护,驱散所有buff,破坏所有护盾)。合理的阵容还需要搭配适合的法术才能发挥最大的效果。这有点类似于《英雄无敌》系列的感觉,只能说这个 游戏 的战术操作部分真的很丰富。

本作很难得有中文配音,虽然听上去有一点尬,但个人觉得有中文配音肯定比没有好多了。死灵法师时不时地都会嘲讽一下敌人或者吹嘘一下自己,作为战斗的调剂实际上还是不错的。

不过在剧情和世界观上本作就很糟糕了,老套的死灵法师复活之后征服世界的故事。虽然玩家是扮演反派角色——死灵法师,但扮演反派角色的策略 游戏 也不算新颖了,像是《王权幻想王国》、《地下城守护者》、《国王的恩赐》都有扮演邪恶一方的内容。

由于采取的是爬塔一样的大地图,所以玩家和地图的交互几乎没有。偶尔出现的事件也就是获得物品或者打架和剧情没太大关系。虽然 游戏 的战斗部分很充实,但玩久了之后难免有些枯燥。玩家根本没兴趣去思考你那些丑陋的死灵生物有何来历,当然它们也不会开口讲话。至于那些boss和敌人乃至整个世界 游戏 中也都没有做太多详细的交代,玩家不知道自己为什么要打这些boss也不清楚他们的来历,反正干就对了!由于缺乏像暗黑地牢一样可以深入挖掘的元素,更别提英雄无敌一样庞大的世界观,反正我是不想再玩多周目的。

本作的美术风格也有点奇怪,虽然看上去没多大问题,但就是感觉不太舒服。那些死灵生物既不霸气也不恐怖阴森,特别是那个吸血鬼,看上去有点不太聪明的样子。

实际上本作给我的感觉像是英雄无敌+暗黑地牢,其丰富的战术组合加上RPG培养要素使 游戏 成为了一款优秀的战术级佳作。相比其暗黑地牢的压抑和紧张,本作更像是英雄无敌的感觉:牺牲需要尽量避免,但任何战斗都是有牺牲的,所以不要因为损失单位而过分悲伤。

现在的数值 游戏 都是偏硬核的设计,很多 游戏 都引入了Roguelike的随机性和永久死亡机制使得 游戏 可玩性大大增加。但单纯地用不可预料的事件或损失去引发玩家策略思考或许并不是最好的做法。当玩家一味地在损失的时候他会产生很强的损失厌恶,这最终可能导致他的放弃。

像是《暗黑地牢》主力英雄的死亡就意味着至少数小时的培养白费了,玩家很可能怒而删档。而《伊拉图斯死之主》较低成本的死亡和允许多次试错的战斗体验我觉得就是比较合适的。仆从的死亡不可避免但是很多时间上的损失是可以避免的,这种有限制的死亡惩罚对普通玩家更加友好。

硬核 游戏 的乐趣并不是单纯的高难度挑战,而是玩家可以运用自己的智慧去应对这样的高难度挑战。所以死亡惩罚的程度是需要仔细把握的,玩家需要从死亡中学习到东西,也需要避免死亡。但牺牲在所难免,当玩家真正遭遇死亡的时候就要尽量降低他的挫败感,让他有不断尝试的欲望,而这正是《伊拉图斯死之主》带给玩家的。

最后一句话总结一下,除了剧情/美术以外本作的各个部分都有不弱于《暗黑地牢》的实力而且体验上更加轻松,大家在正式版上线之后可以关注一下。

杀戮尖塔静默猎手开局攻略卡组构筑思路分享

杀戮尖塔静默猎手是游戏中的主要职业之一,静默猎手有哪些核心卡牌?静默猎手如何选择卡组构筑?下面给大家分享一个杀戮尖塔静默猎手卡组构筑攻略静默猎手的优点

·尖塔中最优秀的运转能力

·高贵的初始遗物

·卡组构建选择多样,关键卡牌稀有度低

静默猎手的缺点

·前期能力弱,需要采取更保守的策略,导致发育拖慢。

·防卡数值低,应对律动颇为吃力。

·初始卡组笨重,有相较其他角色更高的删牌需求。

优缺点总结

从上面的分析中,我们可以看到,静默猎手是一个优缺点同样明显的角色,且具有明显的后期倾向。

她拥有尖塔中最优秀的运转体系,也有最笨重的基础卡组;她应对前期精英颇为吃力,但好在强度也并不十分依赖于遗物;她拥有无限的上限,但在能够运转起来之前,卡组一轮洗牌的数值又略显羸弱。

如何在尖塔危机四伏的环境中生存下来,坚持到卡组成型的那一刻,便是猎人最需要应对的难题所在。

为了回答这个问题,本攻略将从开局选项、一层、二层、三层、四层五个阶段出发,讲述猎人在各个阶段中的行动策略。由于大多为作者经验之谈,难免因个人风格有些偏颇,欢迎指正。

开局选项

前面已经说过,猎人有着前期强度较弱的问题,如何作更好的开局选择,以求更高的前期强度对游戏体验的影响十分之大;本节中介绍作者本人对各个开局选项的取舍思路。

首先,介绍败者开局下的悲痛开:

遇到的前三个敌人生命值变为1

朴实无华,但非常好用的开局,在选取之前请预先浏览一层路线。假使路线上资源分布合理、且足够安全,即便无法嫖精英也可以选取用于减少战损;假使路线上精英丛生,小怪扎堆,即便能嫖到精英也请谨慎考虑。关于路线选择的讲解会在后续章节进行

尽量不要顶着一堆问号嫖带火,那往往是暴毙的开始

然后是胜者开局时的四个选项:

战胜第一个boss后重新开始同一角色的一局游戏,即可解锁胜者开局选项;碎心后不关闭游戏重新开始任意角色即可sl开局

其中第一、二项为无风险选项、第三项换取更高收益的同时需要承受“失去所有金币”、”降低血上限“、”减少生命值“、”获得一张诅咒牌“中一项作为代价,第四项固定为失去初始遗物得到随机BOSS遗物,所得BOSS遗物为BOSS遗物序列中顺位第一,无法得到初始遗物的升级替换遗物

在本文中,所有选择分为三等:

一等奖:收益极高,无其它等位时必选

二等奖:收益明显,无其它上位时可选

三等奖:收益一般,仅在无其它可选项时考虑

第一个选项一般不选。

第二个选项:

获得一百金币

二等奖,但需注意地图上商店的位置,即能否及时地将这些金币转换为前期战力

获得一个普通遗物

三等奖,随机性过大,但其它选项风险过高时可选,奥利哈刚、红牛、弹珠袋等优质普通遗物能够有效地提高前期战力。虽然绝大部分时候是小鱼和小宝箱

获得三瓶药水

一般不选。高进阶只有两个药水栏位,且前期药水主要用于打精英,若选此选项那么精英前小怪的药水掉落等于被浪费掉了。

第三个选项:

获得二百五十金币

一等奖。但假如代价为掉血,则需慎重考虑;此外仍应注意地图上商店的位置。商店过于遥远时不推荐选取。

获得一个稀有遗物

二等奖。这个选项随机性同样很强,其实我是很想把它归到三等的......但考虑到稀有遗物平均质量尚可;如树枝、烟斗、绷带等更是可以奠定胜局。综合考虑之下定为二等。

变化两张牌

视情况而定。相信大部分人看到这个选项都会选择赌一下——毕竟上限收益真的很高。没赌成重开就是了

删除两张牌

这是一个需要重点说明的选项——它更多侧重于对后期能力的增强,而非即时的强度提升。它于后期强度的增益相当明显,但对前期强度的损失也同样严重

所以,在选择这个选项前,请务必确定地图上至少有一条相对安全的路线——没有精英、小怪不多且有至少两个火堆(算上BOSS门前)。

这一选项本身的选取与开局选项遵从的原则是相悖的,但它实在是太香了。在我印象中,我选择此选项开局约有30~40场,仅有一场未能成功碎心,由此可见其对后期强度的增益——当然,一层路线较为安全的变量也应考虑在内。

在确保路线安全的前提下,以掉血上限、掉血、掉钱(请注意观察商店位置)都是可以接受的,诅咒牌为代价则并不推荐——这一代价进一步压低了前期强度,却又大大降低了该选项的后期价值,最终导致综合收益大打折扣。

获得一张随机稀有无色牌

单抽神化,有一定熟练度的玩家可以考虑残虐天性和神气致胜;实在没有其它选择时羽化过渡也是可以接受的;依旧没有则建议重开。

获得一张随机稀有牌

这里的选取需要优先考虑过渡需求,其次考虑后期强度,依旧按照前述三等级进行排列:

一等奖:玻璃刀刃

二等奖:余像、尸爆术

三等奖:凌迟、死吧死吧死吧、肾上腺素、钢铁风暴

有一定熟练度的玩家可以选择华丽出门。

第四个选项:

失去你的初始遗物,获得一个随机BOSS遗物

在有其它可以接受的选项时,不要选择这一选项。猎人的初始遗物在后期强度极高,且BOSS遗物池中良莠不齐,能明显增强前期战力的更是少之又少。仅在的确没有其它选项时选择,得到的BOSS遗物分等如下:

一等奖:潘多拉的魔盒、星盘

二等奖:符文圆鼎等无损加费(请注意风筝不算在内,具体怎样算是无损由个人打法决定,但风筝前期不算加费)、袖箭、符文金字塔

三等奖:钥匙等有一定损失但尚可接受的加费

有一定熟练度的玩家可以选择蛇眼出门。

第一层

一层,是整局游戏最关键的一层;能否在尽量不损失后期强度的情况下保证前期强度足够,是这个阶段最关键的命题

在本节中,将从以下几个方面阐释一层策略的考量,从而尝试解答这一命题:

·过渡牌抓取思路

·路线选择

·一层精英行为模式及对策

·一层BOSS行为模式及对策

过渡牌抓取思路

静默猎手一层可用的过渡牌很多,一张一张分析未免过于冗长,这里仅仅列出所有可用的过渡牌及其大致分等,具体分析可参考B站UP主“破碎的星光”的卡牌评述。

*此外,由于此处区分仅关注单卡强度,而过渡牌抓取还需关注精英位置、药水掉落、遗物强度、BOSS种类等等要素,故更详细、更具针对性的对策将在后续的小节进行阐述

一等奖:刀刃之舞、玻璃刀刃、恐怖、毒雾、炼制药水

二等奖:弹跳药瓶、尸爆术、背刺、精巧刺击、内脏切除、隐秘打击、投掷匕首、全力攻击、死吧死吧死吧、钢铁风暴、猎杀者

三等奖:带毒刺击、无尽苦痛、冲刺

*尖啸同样为可抓取的过渡牌,但在无输出牌时其优先级低于任意一张攻击性过渡牌

*出门换加费的情况下幽魂形态可考虑抓取

*所有的运转组件均不参与排名:运转组件的抓取取舍应根据运转情况决定,不存在绝对的优先级。(也许我应该单开一节讲讲?)

路线选择

*新手注意,BOSS点简笔画与BOSS种类一一对应,在选择路线时,记得先查看BOSS种类以决定策略的激进程度及过渡牌的抓取

*各BOSS攻略所需最低的过渡牌需求会在后面的相应小节进行说明

一层的路线选择大致有以下几个原则:

·拒绝前路已定,事先看好岔路,确保无论是天胡还是天崩都有路可走。

·谨慎攻略精英,尽量确保精英不远处即有火堆存在且没有小怪扎堆。

·打BOSS前,至少去一个商店寻找过渡牌以提高BOSS战胜率。

·注意路线总体的资源分布,并选择满足以上三个条件的同时最合理的一条。

其中,前三项都较好理解,这里需要详细解释的是第四条中的资源分布。

尖塔中的点位资源分为以下几种:

小怪资源:10~20金币,一组随机卡牌

精英资源:30~50金币,一个随机遗物,一组平均稀有度更高的随机卡牌

问号资源:随机事件

火堆资源:回复生命,或升级一张卡牌(除天胡局或天崩局实在没牌可敲之外,不推荐一层回忆)

商店:较为稳定的卡牌来源,一定会刷两张技能牌、两张攻击牌、一张能力牌、一张无色牌和一张稀有无色牌,同时有相较常规遗物更为稳定且廉价的商店遗物出售。

而在一层,任何一种资源对于一片空白的卡组都是十分珍贵的,其中取舍与平衡的经验我大致总结如下:

·在攻略精英前,至少走一个商店或打3只以上小怪以确保足够的抓牌机会。

·维持一定的问号浓度,猎人笨重的初始卡组需要更多的删牌机会,在商店是删不完的。且连打小怪容易导致血线不稳最终导致暴毙

·不要迷信问号,在过渡牌数量不够、卡组强度不足以攻略BOSS且已经到达地图后半段时,选择小怪更多的路线所得收益更加稳定。

·开局选钱时,商店最好在前半段;其他情况下,商店最好在后半段。确保你到达商店时,至少有买下一个中等价格商店遗物(170)的钱。

·猎人很缺敲位,且二层强度不足,很可能因避开精英在这方面妥协。因此一层尽量选择火堆较多的路线,以防陷入敲位不足→强度不够→火堆睡觉→敲位不足的雪崩局面。(作为参考,大多数时候我本人一层都会选择有三个火堆的路线)

一层精英的行为模式及对策

本小节中涉及“检查”的部分,作者不能保证满足条件的情况下一定不暴毙,但不满足条件时大概率会暴毙

*精准刀舞、玻璃刀刃为一层所有精英通用对策解,以下不特殊说明。

乐嘉老师(乐嘉维林)

开局睡觉并有八层金属化,遭遇任何攻击或在第四回合开始时起身,起身后依照20伤→20伤→debuff循环,debuff为扣除玩家2点力量和2点敏捷

算是比较好打的精英即使如此对于猎人而言依旧不好对付,对策为猎杀者、隐秘、冲刺、精巧等受减力量印象较小的输出卡及带毒、跳瓶、毒药、尸爆术、毒雾为主的毒体系以及恐怖这张简单粗暴的加伤卡。

猛男(地精大块头)

第一回合上“暴怒”BUFF:玩家每使用一张技能牌,则增加三点力量;随后按照8伤易伤→18伤重击→18伤重击循环

暴毙的罪魁祸首之一;猎人本身基础卡组较为厚重,且无能够增加伤害效率的牌,常规局打猛男高度依赖药水,所以在进精英前,请先检查你的牌组能否在一轮洗牌内打出60伤,假如不能,请检查你的药水栏

对策解:幽魂形态、猎杀者、冲刺、精巧等高伤攻击过渡牌、跳瓶这类单卡即时上毒能力足够强的牌、恐怖这张简单粗暴的加伤卡。

药水检查:类固醇药水、攻击药水、力量药水、无色药水、易伤药水、罐装幽灵、瓶中精灵、液态记忆、小刀药、火焰药、毒药中至少有一瓶

三柱神(忘了叫啥)

三柱均为10伤→塞三张眩晕循环,区别在于左右两个开局塞眩晕,中间那个开局打人

非常强的血量杀手,常规卡组进三柱掉个二十血跟玩儿似的。打三柱神的重点在于能否在前三回合,即大约一轮洗牌的时间速杀其中之一。故检查你的卡组,查看它能否在较大的概率下六费以内、任意牌至多一次复用的状况下打出40伤害,假如不能,请检查你的药水栏。

对策解:毒雾、猎杀者(能提高过牌量的同时提供伤害)、冲刺(单卡满足一回合的输出和防御需求)、背刺(提高爆发)、内脏切除(提高爆发)、尸爆术、凌迟+。

药水检查:类固醇药水、攻击药水、力量药水、无色药水、能力药水、敏捷药水、液态记忆、小刀药、火焰药、爆炸药中至少有一瓶

*此外,计划妥当、必备工具也有一定效果,但一个卡牌本身抓位不高,一个效果不太明显,故不推荐。

一层BOSS的行为模式及对策

这里才是最重要的内容,我们在前面所做的一切准备,都是为了安安稳稳地打过一层BOSS

*精准刀舞、恐怖为打一层所有BOSS的通用对策,以下不特殊说明

*kakaa药(邪教徒仪式)基本算是保送药水,请珍惜一层拿到的kakaa药,以下不特殊说明

*没抓其它虚弱牌时,记得强化中和

蹲起怪(守护者)

弟中之弟,高塔温暖。

行为模式:分为站立和蹲下两个模式,站立时存在一个“伤害阈值”,受到伤害超过该阈值时蹲下获得20格挡,并在下一个怪物回合为自己上“守护”BUFF。

*守护:受到攻击牌伤害时,弹回4点伤害该回弹依照牌数而非段数结算

站立形态行为逻辑:蓄力(给自身上9点盾)→猛击(36伤)→debuff(2层虚弱、2层易伤)

蹲下形态行为逻辑:10伤→8*2伤→站立(5*4伤)

对策解:打蹲起的话,一般会选择能力牌以最大限度地减少为应对BOSS带来的后期战力损失,毒雾、灵动步法、涂毒、凌迟、计划妥当等打蹲起都有不错的效果,一般只要去商店把右上角的能力牌一买一敲,再整点药水就能打蹲起了。

假如非常不幸,这些能力牌一张都没抓到,那就需要适当地抓取一些过渡牌了:由于蹲起本身没有成长,所以苟命能力更加重要。注意控制你手牌中的攻击牌浓度。除带毒刺击、致残毒云外任意一张毒牌在手即可满足输出需求;无毒牌时输出牌至多抓3张,最好控制在2张,以冲刺、猎杀者等兼具一定功能性的卡牌优先。

药水推荐:能力药水(奇迹之所在.jpg)火焰药水=精炼混沌=罐装幽灵=瓶装精灵=小刀药水(防止第二回合鬼抽被一拳打死)攻击药水=毒药水=抽牌药=换牌药=液态记忆=类固醇药水(同样防止鬼抽,但效果略差)=敏捷药=力量药=强化药(作为能力药水下位提供卡组强度)

六火(六火亡魂)

与蹲起不可同日而语的神中神。六火对于卡组强度的要求是非常刚性的,其不断的塞牌与持续性的输出和成长导致玩家的操作空间随交战时间延长而逐渐缩小。除棱镜与一层极少抓的净化外,猎人没有任何烧牌,八回合内打死六火——也就是大约30的回合均伤是绝对刚性的输出需求

行为模式:第一回合根据玩家血量进行伤害判定(判定在玩家回合结束时进行,回复药最好在第二回合用);基础伤害为1*6,玩家每有12血量,则单段伤害增加1点(如有37血量时,六火伤害为(1+3)*6=4*6点。)第二回合造成6点伤害并塞两张灼伤;第三回合造成6*2点伤害;第四回合进行力量成长,涨幅为3点;第五回合6*2(基础伤害,吃力量后9*2);第六回合造成六点伤害并塞两张灼伤;第七回合3*6,塞三张灼伤并将玩家的灼伤升级为灼伤+,以此循环。

*因六火第一回合的行为模式,有着“六火睡觉亏一半”的说法。但要注意,亏一半不是全部木大,在卡组强度不够、需要血量提供容错时,该睡觉还是要睡的。

对策解:

·毒是最为优秀的对六火手段;在牌库被污染、有效手牌数不断变小的环境下,毒的稳定每回合伤害凸显出了相当的优势。一般采取毒打六火时有以下几种满足最低限度输出需求的组合:1.双毒刺,至少一张强化。2.跳瓶。3.强化毒刺+毒药水。4.强化毒刺+强化毒雾。5.强化致命毒药+致残毒云。6.致命毒药+毒雾,至少一张强化。

·除此之外则围绕运转体系展开,这方面的输出牌需求高度依赖运转情况,不一而足。运转能力一般(如:去消耗后15牌卡组只有一张杂技)时最低限度组合如下(卡组中有恐怖时可大幅降低需求,此为简单换算,不特别说明):1.隐秘打击+内脏切除+投掷匕首 2.双刀舞(无精准)+内脏切除/隐秘打击。3.强化勒脖+双刀舞。4.神化+内脏切除。5.打击木偶+内脏切除。

*由于华丽收场发挥不稳定,此处不作列举

·精准刀舞打六火时,在抽牌一般的情况下至少需要一张其它输出,或是抓到了恐怖。

*需要注意的是,实战当中,各种输出手段往往不是那么泾渭分明,常出现刀毒混合等情况,此处无法全部列举,仅作参考之用。

*铁蒺藜同样可以作为对策,但不到万不得已的时候,不要拿。

药水推荐:无色药=能力药=技能药(别问,问就是奇迹.jpg)毒药(有其它毒牌)易伤药=攻击药=力量药=类固醇药(提高输出)=罐装幽灵再生药=虚弱药=瓶中精灵=敏捷药(提高容错)火焰药=毒药(无其它毒牌)=小刀药(增加那么一点点斩杀线)

史莱姆(史莱姆老大)

很史。这BOSS天生八字和猎人相冲,虽说本身强度不高,但对猎人而言其难度与六火不相上下。

行为模式:该BOSS会随血量的下降“分裂”,分为大、中、小三个档次。

·大:塞五张粘液→蓄力(无任何动作)→撞击(38伤)

·中蓝史莱姆:在debuff(两层脆弱)和攻击(18伤,塞两张粘液)中随机选择一种

·中绿史莱姆:在debuff(两层虚弱)和撞击(18伤)和粘液喷吐(12伤,塞两张粘液)中随机选择一种

·小蓝史莱姆:在debuff(一层脆弱)和攻击(12伤,塞一张粘液)中随机选择一种

·小绿史莱姆:在debuff(一层虚弱)和撞击(12伤)和粘液喷吐(8伤,塞一张粘液)中随机选择一种

*绿史莱姆的攻击性比蓝史莱姆更强

对于“分裂”的详细说明请自行查看游戏内BUFF词条

对策解:精巧、恐怖、内脏切除、玻璃刀刃等高伤牌压低分裂血线;毒雾、无限刀刃可提供牌组被污染下的稳定输出;猎杀者、冲刺提供输出的同时兼具一定功能性。

对抗史莱姆时,能打出的输出高度依赖牌序。所以,除却双毒雾这种不依赖牌序、挂机也能打伤害的牌组外,想要提高胜率,最稳定的办法是依靠药水。在看到关底BOSS为史莱姆时,请做好药水的准备。

药水推荐:类固醇药水=火焰药水=无色药水=小刀药水=能力药水=攻击药水=易伤药水(压低分裂血线)力量药水=爆炸药水=毒药水=液态记忆=抽牌药=精炼混沌(压低分裂血线,但效果略差)=幽魂药水=瓶中精灵=速度药水(硬抗重击,提供输出时间)敏捷药水=技能药水=虚弱药水(提供一定的防护,维持自身血线)

第二层

在度过不算难,但对整局游戏尤为重要的一层后,我们来到了最为艰难的时期——二层前半段。

在这里,每一只小怪都不是什么易与之辈;每一个精英都有一套爆发把猎手脆弱的小身板带走的能力;而猎手自身牌组的强度,却依然在成型的路上,远未能展露出无限的锋芒。

在二层,BOSS的攻略反倒成为了次要命题。二层的三个BOSS强度均衡却不突出——对于大部分走到二层末尾的猎人而言,战胜他们并不算困难。反倒是路上的蛇花、三奴隶、带壳蘑菇和女鬼,成为了挡在路上的催命符。因此,本节的内容,将重点围绕路线的选择展开。能否在群敌环伺之下挑选出一条足够安全、资源又足够满足发育需求的路线,才是二层最为关键的命题。

本节分为以下几个部分:

·路线选择

·一层BOSS战利品的选择

·二层精英行为模式及对策

·二层BOSS行为模式

路线选择

以游戏流程而言,路线选择是在一层BOSS战利品选择之后的。但以实际抉择的过程而言,二层路线的选择是要先于BOSS遗物的选择的。只有确认了二层路线的安全程度,才能对当前需求有一个较为准确的判断,进而作出更为理想的选择。

因此,我们把它放在BOSS战利品选择之前讲。

二层的路线选择原则与一层相去不远,仅因为一层发育状况的不同而在不同情况下产生些许变化。大致总结如下:

·在金币数超过200时,优先选择前半部分的商店,金币数小于200时,优先选择后半部分的商店。卡组强度极弱、打过一层BOSS都是勉强险胜,且BOSS战利品未能使卡组产生质变的,金币数大于100时即可选择前半部分的商店。

·卡组强度一般时,少打精英。不是天胡局二层最多、最多打两个精英。有黑星时,可选择出让一部分其它资源(如火堆睡觉、金币买药水)多打精英发育。

事实上,二层打精英对猎人的发育并无多大好处——此时猎人的主要需求依然集中在删牌和强化上,而二层精英强大的下血线能力势必会导致这方面的资源亏损,最终导致发育拖慢。除黑星外,大多数卡组在二层冲精英都不能达到滚雪球的目的,反而会因此雪崩。

·少走小怪,三连小怪比精英更加危险。

·在少走小怪和少打精英的基础上,选择尽量多的火堆。一个火堆并不值得你多打一个精英,倘若你决心多打精英以换取更多强化,我建议至少打一个精英能换到两个火堆时再作考虑。

·进行适当的资源取舍。

依旧基于先前所讲的几类资源,我们来谈一谈在二层它们的重要性。

在二层,最需要注意的是火堆资源和精英资源——前者需要追求,而后者需要躲避,因此,打开二层地图时,将鼠标放在右侧图例的这两个符号上,便能看出大致的路线好坏。

在看完火堆与精英后,第二需要注意的,是商店。此时我们检查自身的金币存量与卡组强度,思考是否需要尽快前往商店进行卡组补强以应对强度暴增的小怪。

随后我们看向问号——更准确地说,是看能避开多少小怪。二层事件收益尚可,灵体、JAX有奠定胜局的能力,图书馆、竞技场也能带你一波起飞,而更重要的,是二层的小怪阵容过于恐怖——因此,问号相比于小怪,越多越好。

由于我们的卡组已经有了一定基础,小怪掉落的普通卡牌资源此时已经没有太大收益,随之而来的风险相较之下过于明显,尽量少走。

二层精英行为模式及对策

*精准刀舞同样为通用对策,以下不作重复说明。

*内脏切除、隐秘打击请根据自身运转情况判断其过渡能力

三萝莉奴隶

左侧蓝衣意图为:13伤、9伤+二层虚弱

中间头子意图为:7伤基础+3张伤口,以及每回合成长一点力量。

右侧红衣意图为:13伤、9伤+2层易伤、丢网(一回合无法打出攻击牌)

二层的神。多数卡组避着精英走的主要原因。蓝衣虚弱拖慢玩家的斩杀速率、头子塞牌加成长压缩玩家的有效回合数,红衣的丢网易伤更是打断输出节奏、增大防御压力的神级意图。而且还有二层最强的起手输出——最高可达34的起手足以让鬼抽的玩家被一轮打死。

在打三奴隶时,一般选择先杀红衣以降低战损。但假如你已经有了无限的能力,或是输出高度依赖某几张关键牌且爆发力足够二回合内击杀头子,也可以选择先击杀奴隶头子。假如你需要拖到第三回合才能完成对奴隶头子的击杀,无论如何,先杀红衣。

到达二层时,基本已经有了自己的一套过渡牌,也并不推荐为二层冲精英专门抓过渡牌。因此这里列出一些对抗三奴隶比较好用的卡牌,但请依此分析自身有无冒险冲精英能力,而非刻意抓取硬冲精英。相比多打一个精英所能带来的资源,一个删牌位更加珍贵。

一等奖:SPA(朴实无华的强大)、致残毒云(需要强化位)、恐怖(提高爆发)、尸爆术(对群的神)、尖啸(降低战损、争取输出时间)

二等奖:毒雾(同样对群,但输出节奏于此处太慢了些)、匕首雨(需要强化位)、凌迟(输出尚可,但比较难开)、必备工具(滤抽,对抗塞牌)

三等奖:猎杀者(小爆发,加抽能一定程度上对抗塞牌)、背刺(小爆发)、精巧刺击(小背刺)

自走棋手游哪个好玩?

自走棋手游好玩的有:《王者模拟战》,《多多自走棋》,《刀塔自走棋》。

1、《王者模拟战》

王者模拟战采用了回合对战式的博弈:

8名玩家随机匹配组成棋局,每回合开始会提供一定的金币,玩家消费金币招募英雄棋子,布置阵型,随后由系统随机匹配玩家两两对垒,自动战斗,被消灭所有棋子的一方失败,幸存一方获得本回合胜利。

连胜连败时会有不同的加成,每回合会有利息结算。失利的一方将根据对方幸存英雄的数量扣除棋手血量,当玩家血量归零则被淘汰,当场上仅剩一名玩家即视为最后的胜利者。

2、《多多自走棋》

游戏特色:通过日常游戏行为可获得海量奖励。升级可获得糖果奖励,双倍糖果卡、经验卡。通过棋士证书获取。

游戏中指尖策略对战再度开启,8人对对战玩法全新优化,10~20分钟快速比赛,让玩家体验随时开玩,尽情游戏的自走棋玩法。更有全新欧美卡通画风,为你呈现不一样的自走棋体验!

3、《刀塔自走棋》

《刀塔自走棋》将策略对战棋牌玩法与Dota自定义地图结合,支持1-8人游戏(单人是云玩家练习模式,2~8人是对战模式)。

游戏将参加游戏的8位玩家划分在8块不同的棋盘上,玩家每回合花费游戏内金币来招募棋子(英雄),然后搭配出不同的组合,与其他玩家以及野怪自动对战来获取胜利,非常考验玩家的策略。

刀塔霸业新版本如何从霸业1冲到尖塔领主?刀塔霸业新版本地精法怎么打?

《dotabaye/">刀塔霸业》新版本开启后这两天小编从霸业1冲到尖塔领主,一直用地精法,所以颇有点心得和大家分享一下。

先放阵容图

进攻阵容(在对面有龙骑溅射,船长水船,干扰者群体沉默等随从时分散开减少损失的阵容)

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龟缩阵容(前中期的主流摆法,以及后期面对刺客切后排时摆的阵容)

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地精法一直是个偏热门的流派,地精的全民护甲保护了法师脆弱的身板,而法师的高爆发输出又弥补了地精输出补足的缺陷。

新版本太古陨落神坛,群雄逐鹿,其中不乏曾经的王者猎人的回归,中坚力量骑士流的复苏,也有新王野兽德的加冕。而小众刺客流和恶魔流也开始逐渐被开发,这个版本平衡做的非常好,是一个百花齐放的版本。

而地精法,随着地精的改动,也开始重新登上了天梯的舞台。

本篇攻略,第一部分是这个阵容的思路,第二部分是出装和天赋的选择,最后部分则是主题——连败流的玩法。

首先说说为什么玩地精法。

新版本节奏的变快,使得大招流已经绝迹。版本从无脑攀人口变成现在的鼓励追三星随从。但是追3星随从,你就势必没有足够的金钱让你的人口上去。(天湖哥除外)所以鱼和熊掌不可得兼,你要追求3星,那只能牺牲经济和人口。现在的主流局,一般都是升到8级人口就不会再继续升了,最多最多也就9人口到顶。

而地精新改动,让追三星导致的人口差距反而变成了优势。

人口少于对面,护甲和生命回复翻倍。也就是说我为了追3星没有提升的人口劣势,反而成为了我的优势——鱼和熊掌都有了。

所以玩这个流派要先有一个思路——八人口就是我们的极限了,永不上九(除非大后期对手升10人口,而你刚好有闲钱,那个时候可以上9)

那么问题来了,人口少的话那怎么上六地精呢?

这就是新地精法和传统地精法的区别了。传统地精法打法是攀人口找炸弹人,最后6地精3法+1挂件(飞机谜团潮汐船长啥的)。

而新版本大招流的削弱,节奏的加快。让人口的价值变低,所以新地精法,最多就8人口封顶。

而阵容,也如上图所示

4地精:修补匠,炼金术士,伐木机,发条技师(如果有两星炸弹人,你可以换掉后两个其中一个,但是8人口基本搜不到炸弹人)

3法师:冰女,光法,精灵龙/巫妖

2术士:炼金术士,影魔

当然有人可能会说,地精法没有六地精还叫地精法吗?

首先,如我上面说的新版本鼓励追三星,你没有足够的金钱去兼顾人口,因此没有六地精的格子位置。

其次,炸弹人太难搜了,你费尽心思上了9人口,甚至10人口,结果死活搜不到炸弹人的局面,最后死于没有炸弹人是经常会发生的。

最后,四地精和六地精的差别不大。新版本的改动让四地精羁绊已经能做到全地精都拥有BUFF,而六地精只是让你的2,3个后排多上BUFF,实际意义就不大了。你总不可能让脆弱的法师上去当肉盾顶吧。而遇到刺客就采取龟缩流阵容,刺客根本就切不到你的后排。

所以总而言之四地精的性价比是最高的。

人口落后的情况下一刀一刀砍你肯定砍不过对面。因此需要搭配高爆发的随从去弥补地精输出低的缺陷。因此有些人开发了6地精3刺客的玩法,可以说是华山派的剑宗,但是不在本攻略讨论之内。

本攻略是三法体系搭配影魔的气宗玩法,一堆技能让你瞬间蒸发。

而影魔,缺少了地精最主要的输出,一个全屏大真可谓是毁天灭地,可以说是当前版本最强的输出利器(我都在奇怪为什么影魔还没被削),还能和地精中的炼金术士形成双术士联合,一个大回满血简直是绝配。

好了,今天关于“战斗尖塔怎么搭配阵容”的探讨就到这里了。希望大家能够对“战斗尖塔怎么搭配阵容”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。

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