荒 阵容搭配 nga

2024-09-18 13:13 58点热度 0人点赞

荒 阵容搭配 nga是一个非常重要的话题,可以从不同的角度进行思考和讨论。我愿意与您分享我的见解和经验。

荒 阵容搭配 nga插图

红:小螺丝掉落的[毁灭之冠]加世界掉落绿装[铸铁]一套?(这是多玩论坛上的图,知道不让贴网址,你可以自己百度铸铁这样的关键词去看看其他的搭配,图里的肩膀是sm的套装肩,铸铁肩本身颜色也很棒)

金色:类似板甲[光荣]

肩?乌贼肩膀?

胸?充能胸甲  掉落:厄运之槌(荒野变形者奥兹恩)

手?残忍护手  

腰?神圣束带  

腿?残忍腿甲(也有人搭配[火鬃护腿],虽然这个腿实在是很好看。但是感觉不太搭) 

鞋?辐光长靴?

(图贴不进来了-?-,可以搜搜充能胸就能看到很多图~)

金黄发红:[微光]套,这套应该是最符合你要求的,配铁铸肩,充能胸也可以搭配

大多数啊都是世界掉落绿装。。AH蹲关键字“微光”啥的或者查询数据库找对应地图去刷。。可以百度装备关键词,nga多玩上有更多搭配方法

求HUMBERT HUMBERT的《荒神さま》 歌词 日文、罗马音、中文翻译

荒神さま

歌手:ハンバート ハンバート

所属专辑:まっくらやみのにらめっこ

发行时间:2008-06-18

歌词

立ち向かう先に乾いた风

tatimukausakinikawaitakaze

激しく饮き荒れても

hageshikuinkiaretemo

呪文の-つも唱えたなら

jumonno-tumotonaetanara

私のぺ-スになる

watashinope-suninaru

谁もかうらやむこのバワ-と

daremokaurayamukonobawa-to

美貌か许さないわ

biboukayurusanaiwa

どんな相手でも怯まないて

donnaaitedemohirumanaite

マントをなびかせむの

mantowonabikasemuno

あれもしたい これもしたい

aremoshitai koremoshitai

女の子に见えたって

onnanokonimietatte

油断したら地狱行ぎよ

yudanshitarazigokugyougiyo

邪魔はさせないから

jamahasasenaikara

Far away 思うまま我がままに

Far away omoumamawagamamani

旅を続けと行ぎたい

tabiwotuduketogyougitai

辛い日々も 笑颜でビリオトよ

turaihibimo egaodebiriotoyo

Far away 几つもの魔力抱いて

Far away kitumonomaryokudaite

今日を越えて行きたいの

kyouwokoeteikitaino

未来に向がい 歩き続けと行く

mirainimukaigai arukituduketoiku

限りないほど Get along,Try again

kagirinaihodo Get along,Try again

退屈な时は 悪い奴ら

taikutunatokiha waruiyatura

タ-ゲットに気晴らい

ta-gettonikiharerai

ストレスも飞んで

sutoresumotonde

お宝まで手にすればやめられない

otakaramadetenisurebayamerarenai

お気楽にちょっと游ぶ度に

okirakunichottoasobutabini

満たされた気分だわ

mitasaretakibundawa

スリリングな日のエッセンスは

suriringunahinoessensuha

美味しくなくちゃダメね

oishikunakuchadamene

あれも欲しい これも欲しい

aremohoshii koremohoshii

女の子は欲张りよ

onnanokohayokubariyo

生きる事は奇丽事じゃ

ikirukotohakireigotoja

通り拔けられない

toorinukerarenai

Far away 思うまま我がままに

Far away omoumamawagamamani

旅を続けと行ぎたい

tabiwotuduketogyougitai

辛い日々も 笑颜でビリオトよ

turaihibimo egaodebiriotoyo

Far away 何时(いつ)でも独りじゃない

Far away itu(itu)demohitorijanai

力合わせ、遥か先

tikaraawase,harukasaki

未来に向がい 歩き続けと行く

mirainimukaigai arukituduketoiku

限りないほど Get along,Try again

kagirinaihodo Get along,Try again

Far away 思うまま我がままに

Far away omoumamawagamamani

旅を続けと行ぎたい

tabiwotuduketogyougitai

辛い日々も 笑颜でビリオトよ

turaihibimo egaodebiriotoyo

Far away 几つもの魔力抱いて

Far away kitumonomaryokudaite

今日を越えて行きたいの

kyouwokoeteikitaino

未来に向がい 歩き続けと行く

mirainimukaigai arukituduketoiku

Far away 何时(いつ)でも独りじゃない

Far away itu(itu)demohitorijanai

力合わせ、遥か先

tikaraawase,harukasaki

未来に向がい 歩き続けと行く

mirainimukaigai arukituduketoiku

限りないほど Get along,Try again

kagirinaihodo Get along,Try again

中文歌词

迎向前方干燥的风

哪怕狂风汹涌

只要诵唱一个咒语

就成了我的力量之源

我这法力和美貌谁都眼红到无法忍耐

什么样的对手都不畏惧

让斗篷飘起…

那也想试试 这也想试试

看上去只是个女孩

你若轻敌就会走向地狱哟

因为我是不可阻挡的

Far away

为所欲为

想要继续我的旅程

艰辛的一天天 用笑容结束哟

Far away

持着若干魔力

想要超越今天

继续走向未来

不加节制地……

Get along Try again

无聊时把坏家伙们当作目标解闷

压力也飞走了

直到财宝到手

不然就无法罢休

无忧无虑游玩的每一次'

有被满足的感觉

惊险人生的本质

味道不好可不行呢

那个也想要 这个也想要

女孩是贪得无厌的哟

活着不是进行中的美好之事吗

Far away

为所欲为

想要继续我的旅程

艰辛的一天天 用笑容结束哟

Far away

无论何时都不是孤单的

合力走向遥远的未来

继续走向未来

不加节制地…

Get along Try again

阴阳师带食发鬼怎么过魂十

阴阳师带食发鬼过魂十技巧,对于这款游戏来说可能很多小伙伴还不知道阴阳师带食发鬼过魂十技巧,下面由小骨来为大家带来阴阳师带食发鬼过魂十技巧相关信息,还不清楚的玩家快过来一起强势围观~

在魂10的配速限制放宽后,魂十已经可以不必必须带兔子了,这篇文章就来给大家介绍下,食发鬼带魂十的技巧!

本文来自NGA论坛,作者SolarExplode

食发鬼作用和兔子类似,通过推拉条让己方输出式神在敌方之前出手。

同时食发鬼有一段伤害,可以引导茨木抓血量最低的单位,全程不需要手点怪。

此外相比同为引导作用的铁鼠,用食发鬼的阵容可以多一个输出位置,能大幅提升一轮大蛇的几率。

因此食发鬼配茨木为核心的阵容是目前理论上全自动稳定魂十的最快阵容。

快速通关阵容:

1、速度

食发鬼>163

茨木>125

尾速输出>116

高速茨木+二输出配置,火机需要放在第二和第三个输出之间。其他配置火机均可尾速。

一拳前两轮所需要的属性:

2、高速(>128)茨木+5星食发鬼

食发鬼属性要求:

6100<食发鬼攻击*爆伤<8100

茨木属性要求:

茨木攻击*爆伤>26247-0.7198*(食发鬼攻击*爆伤)

3、低速(<128)茨木+5星食发鬼

食发鬼属性要求:

6100<食发鬼攻击*爆伤<8100

茨木属性要求:

茨木攻击*爆伤>20307-0.5578*(食发鬼攻击*爆伤)

4、低速(<128)茨木+6星食发鬼

食发鬼属性要求:

8100<食发鬼攻击*爆伤<12300

茨木属性要求:

茨木攻击*爆伤>24160-0.6107*(食发鬼攻击*爆伤)

推荐:低速(<128)茨木+6星食发鬼+丑女白狼,稳定自动一轮大蛇所需属性

食发鬼属性要求:

9400<食发鬼攻击*爆伤<12300

茨木属性要求:

茨木攻击*爆伤>24160-0.6107*(食发鬼攻击*爆伤)

白狼属性要求:

白狼攻击*爆伤>36620-0.3605*(食发鬼攻击*爆伤)-0.644*(茨木攻击*爆伤)

普通阵容配置:

行动条修改之后,可以认为之前提出的?碰撞体积?不复存在了(至少魂10里不存在了)。很多之前的*1.3或者*0.7的计算方法都变得非常准确。

所以式神的配速顺序不影响式神是否被超车,只有式神的速度影响式神是否被超车。

1、配速顺序

高速(>128)茨木:食发鬼-茨木-晴明-输出-火机-输出 (如果是丑女白狼,火机可以尾速)

低速(<128)茨木:食发鬼-晴明-茨木-输出-输出-火机

下面介绍几个关键配置的配速

2、食发鬼

所需速度: >163

说明:准确说是大于等于163,只需要超车椒图即可。

另外需要注意如果食发鬼速度>2倍某式神速度,则食发鬼会套圈该式神。(如257速的食发鬼会套圈128速的晴明。)可以利用这点两次推条压血线,能弥补输出不足的劣势。

2次推条计算较繁琐此处不详细展开,后面的计算都只针对1次推条。

3、茨木

所需速度: >125

说明:为了第二轮超车椒图,速度临界点在125左右。(因为椒图速度163,163/1.3=125)。

也就是说无论是暴击茨木还是爆伤茨木,要想前两轮一拳过,速度至少要125。

如果茨木速度没达到125的话。。。个人建议还是别用食发鬼了

4、尾速输出

所需速度: >116

说明:前两轮茨木都能一拳的前提下,第三轮尾速输出要不被大蛇超车,速度临界点应该在115-116之间。

大于116的尾速输出一定能在大蛇前出手。

很多人都问食发鬼需要多少属性能让草爹回血以后血量百分比依旧最低、多少属性能保证酒吞、狗子破势血线等等。

此章节对这些问题一一进行解答。

首先,默认食发鬼满3技能、带破势且满暴,后面的计算都以这个条件为基础。

一。 几个关键的食发鬼?攻击*爆伤?值

即刚好触发以下条件时,食发鬼的?攻击*爆伤?的数值。(数值留有一定的安全量)

(1) 酒吞70%破势血线:3800

(2) 自动捏莹草(草回血不暴击):4100

(3) 自动捏莹草(草回血暴击):6100

(4) 莹草70%破势血线(回血不暴击):8200

(5) 天狗70%破势血线:9400

(6) 酒吞死亡:12400

以上数值的意思是:当食发鬼的攻击*爆伤等于该数值的恰好触发这些条件。

以(2)为例,当食发鬼攻击*爆伤>4100时,莹草如果回血不暴击,则莹草血量百分比就是三个怪里最低的,茨木就会自动捏莹草。( 而根据(3),如果需要100%稳定捏莹草,食发鬼攻击*爆伤需要>6100。)

以(4)为例,当食发鬼攻击*爆伤>8200时,莹草如果回血不暴击,则莹草血量就会小于70%,此时茨木捏草不会触发破势。

值得注意的是要自动捏莹草,食发鬼攻击*爆伤需要>4100(如(2)所示),但第二轮要捏酒吞要触发破势,却需要食发鬼攻击*爆伤<3800。因此全自动的情况下第二轮酒吞一定不会在破势血线内。

此外应注意食发鬼攻击*爆伤上限是12400,否则第二轮酒吞会被直接打死而没有残血目标可捏。

属性要求

这里给出茨木一拳前两轮所需的各式神属性。第三轮一轮过的属性计算比较复杂,在此不详述。

二、高速(>128)茨木

高速茨木要想一拳前两轮,对茨木属性要求很高,但食发鬼只需5星即可。

食发鬼属性要求:

6100<食发鬼攻击*爆伤<8100

茨木属性要求:

茨木攻击*爆伤>26247-0.7198*(食发鬼攻击*爆伤)

举例:食发鬼攻击*爆伤=8000,茨木攻击*爆伤至少需要26247-0.7198*8000=20489。

这个搭配的思路是食发鬼攻击后保持莹草>70%血线,这样茨木可以轻松无BUF一拳第一轮。

如果用6星食发鬼尽可能压低血线,莹草<70%血线对茨木一拳要求会更高,所以6星食发鬼配高速茨木不如5星食发鬼配高速茨木。

发鬼采用的思路就是保证酒吞不死的前提下尽量压低血线,食发鬼攻击*爆伤=12300左右。茨木攻击*爆伤大约=21200,已经超出例子给出的茨木属性要求了。

所以要用高速爆伤茨木,就搭配5星食发鬼,食发鬼攻击*爆伤尽量接近并小于8000或者8100即可。

此外简要总结一下其他可能的思路和对应的结果:

1-食发鬼极限伤害(攻击*爆伤=12300左右),尽量压低酒吞血线,用食发鬼输出弥补茨木输出不足

结果:第三轮一拳后大蛇血量被压到59000左右,但大蛇血量第一轮食发鬼后莹草血量<70%,茨木属性要求极高(21000左右),得不偿失。

2-控制食发鬼伤害(攻击*爆伤=9300左右),使天狗血量尽可能破势血线,从而压低大蛇血线

结果:第三轮一拳后大蛇血量可以被压到57000左右,但同上,茨木属性要求更高(23400,几乎不可能达到)。

低速(<128)茨木

低速茨木(晴明带星)对茨木属性要求较低,食发鬼也只需要5星即可。

此外低速茨木可以配合6星食发鬼,控制最后一轮一拳后大蛇血量在>70%范围,方便丑女白狼收割。

此处给出这两种思路的搭配

三、5星食发鬼思路

食发鬼属性要求:

6100<食发鬼攻击*爆伤<8100

茨木属性要求:

茨木攻击*爆伤>20307-0.5578*(食发鬼攻击*爆伤)

举例:食发鬼攻击*爆伤=8000,茨木攻击*爆伤至少需要20307-0.5578*8000=15846。

此例中第三轮一拳后大蛇剩65000血,在70%破势线以下。

四、6星食发鬼思路:

食发鬼属性要求:

8100<食发鬼攻击*爆伤<12300

茨木属性要求:

草回血不暴击:茨木攻击*爆伤>23665-0.6107*(食发鬼攻击*爆伤)

草回血暴击:茨木攻击*爆伤>24160-0.6107*(食发鬼攻击*爆伤)

举例:食发鬼攻击*爆伤=12000,要保证草回血暴击下依然能一拳过,茨木攻击*爆伤至少需要24160-0.6107*12000=16832。

此例中第三轮一拳后大蛇剩72000血,在70%破势线以上,可以配合草人白狼进行收割。

推荐阵容

双输出只推荐荒、二口女和妖刀

在这套阵容里,极限属性的茨木(22000)通过控制食发鬼伤害,也只能让大蛇的血量最低大约在50000左右。双输出如果够劲,是基本可以稳定一轮过的。

至于火机配速、双输出需要什么属性在此就不介绍了,请大家自行试验。

此外之前我推荐过的丑女+白狼阵容]也是可以每轮都稳定一轮的。

但如果想要稳定一轮大蛇,食发鬼必须6星,控制攻击*爆伤>9400,这样天狗不会触发破势,大蛇血量会保持在破势线以上,丑女白狼才能一轮收割。

这里给出丑女白狼稳定一轮过所需要的各项属性(保证草回血暴击也能过):

食发鬼属性要求:

9400<食发鬼攻击*爆伤<12300

茨木属性要求:

茨木攻击*爆伤>24160-0.6107*(食发鬼攻击*爆伤)

白狼属性要求:

白狼攻击*爆伤>36620-0.3605*(食发鬼攻击*爆伤)-0.644*(茨木攻击*爆伤)

其实除了以上内容以外我还计算了很多,可以结合很多思路配合不同的阵容,但真的一言难尽

这帖里如果有没表述明白的、表述错误的,或者有其他问题都欢迎交流。

理论上最快能有多快呢?

配合丑女白狼,顶配高速茨木最快一轮魂10速度可以达到23-25秒,而且全程不需要点怪。

但是条件较为苛刻,参考攻击*爆伤数据:食发鬼12300,茨木(>128速)21000,白狼21800。

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阴阳师主流斗技阵容汇总及应对方法一览

阴阳师里的各个玩家们都用怎样的斗技阵容呢?但不管怎么说,每种阵容一定都是有缺点的,随着玩家对各种阵容的了解程度日益提升,相应的针对体系会被不断的开发出来。下面就看看这位玩家对斗技阵容的一些总结和应对方法吧!

文章来源:NGA作者:ryougii

今天战况3战3负,有一盘操作失误导致输给了老头+桃花双保花的体系,一盘对面上了兵佣我双挣没上雨女,椒图断链子输了,还有一盘对面没兵佣我忘记带桃花输了。

赢的3盘,一盘四保一花有兵佣无雨女,一盘四保一花无控,还有一盘控制花也打赢了。

于是一上头又来了400张票,在最后的时候出了花,所以大概在下周我会给大家更新花打花的体系以及站在花队的角度发掘花队更多的弱点。

楼主是NGA小萌新,坐标海外暂无彼岸花 斗技每天一场能稳定前10,ID ryougi,之前一直潜水看大家讨论,直到这次版本变更彼岸花的出现有些坐不住了。

从去年11月份开始斗技打榜,几乎除了睡杀以外的所有的主流阵容我都玩过,

双拉双核,双拉单核单控,反手 琴师吸血姬椒图三味桃花雨女打雨火以及白火,般若雪天狗,中速队,双拉双推

可以这么说,每种阵容一定都是有缺点的,随着玩家对各种阵容的了解程度日益提升,相应的针对体系会被不断的开发出来。

永远不要放弃希望,努力开发适合自己的阵容,才是在大环境下我们该做的事情。

如今的斗技阵容大体可以归于以下几种:

主流阵容:

1.雨火奶/雨火辉夜姬 + 单核高 dps

首当其冲的是

打一速比我慢的雨火奶/雨火辉夜姬,我会选择镜像的雨火辉夜姬荒川,同样的,可以使用双拉来克制

打一速比我快的雨火奶/辉夜姬,以前我是靠中速队的练度和高速高抵抗御魂硬刚,通过反控实现翻盘。但是这个版本会变的很简单,用高命中的魍魉/魅妖天狗,在晴明套盾前对敌方进行反控,这样对面输出出不了手,廉鼬无法拉条的情况下,很轻松的就能把节奏找回来。

打雨火的关键是让对面的雨火乱速,让自己的雨女插在对面的雨火中间,无论速度卡的多好的雨火在回合数多的时候都会乱速,要会计算双方的行动条,廉鼬什么时候拉条什么时候普攻就显得尤为关键。

2.白火/鸩火 等雨火变形

白火鸩火的输出高于雨火,但是缺点很明显,只要被反控一轮基本宣告结束,所以打法同1

3.睡杀流

睡杀流强在睡猪不用堆速度只用高命中,以及天邪鬼赤基础100%的命中很难被抵抗,琴师保证睡杀流的灵活性。

针对打法:我之前是用 高抵抗高速雨女+高抵抗高速雪女+青灯+招财老头+招财廉鼬 来打睡杀阵容的,我们区的睡杀我只怕洋葱的,洋葱的猪186命中,拍屁股220招财高命中,这种御魂强度的睡杀流,在有数的交手里,差不多胜率50%左右,中速队御魂强度足够的话,雨女洗青灯破盾雪女反控即可翻盘,翻盘点在于雨女抵抗天邪鬼赤或雪女抵抗睡猪。

当前版本:高命中魍魉/魅妖天狗+高速雨女+灯+招财廉鼬即可破解,睡杀是很难嘲讽的过来的

4.般若+控(雪/兵)

弱点在于无解控能力,外带般若天生命中只有40%

针对打法:高抵抗辉夜姬+高抵抗雨女+灯+控制(雪女/魍魉天狗)+招财抵抗廉鼬

分析:实际打的情况下几乎不会输,很久前打赢执剑人时也是这套阵容,无论是单拉般若+控还是双拉般若+控,很难做到控住雨女,因为辉夜姬能提供20%的效果抵抗,之后雨女有155%-160%左右的效果抵抗,般若或者控制一般有一个会miss,及时运气不好都中了,中间还是有翻盘点。

5.进化版双拉(双招财廉鼬+炎魔+辉夜姬+荒川)

这种阵容是上个版本开始流行起来的,可以说很难打,配置被碾压的话是几乎不会有胜率的,可以靠蚌精辉夜姬苟活一回合,然后雨女洗,如果灯能触发轮入道 控制进行反控就赢了。然而实际情况多半是对面廉鼬多动,减员的情况下几乎无胜率。

本版本怎么打:带个花就好打了,或者可以尝试轮入道小鹿男的套路

6.椒图吸血姬队伍

拿中速队/雨火均可打

7.奇葩五肉

中速队打,这个版本斗技节奏快的飞起,之前碰到过 一目连+地藏椒图+返魂香火女+木魅雨女+桃花的无赖阵容,磨了20分钟也能磨赢,这版本看起来10分钟应该都不用。

8. 四保一 破势彼岸花体系

交手十几次,如果不是操作失误的话基本胜率80%-90%。 一般的四保一彼岸花一定有椒图和奶(桃花/老头),剩下2个位置一般人会选择带雨女防般若,辉夜姬补火/控制反控

我的打法:地藏椒图(防当前版本暴击魍魉狗或暴击日女狗)+一速招财抵抗琴师+挣吸血姬+挣般若+高速招财桃花

第一回合苟住,椒图连上线后,桃花奶到正常血量,之后椒图每一回合要连线,不能断线不然椒图血线会骤减,所以这里就体现出了双招财的好处。卖一些血,然后封住彼岸花的被动,吸血姬琴师神乐疾风,打一会儿输出彼岸花即使有椒图保护的情况下也扛不住。

9. 控制花 + 输出体系

见到的控制花比较少,但是蚌精辉夜姬+招财一目连+般若很克制这个体系,蚌精保证第一回合不被控,后续辉夜姬供火,一目连保证每回合的盾给上就有很大概率赢

10.鸩火花

昨天被打蒙圈了一次,基本上我这边的六星式神3下必死,所以反手是几乎不可能打的过鸩火花的阵容的,比如要一速压制对面,推荐阵容散件一速廉鼬+招财廉鼬+天邪鬼赤+蚌精辉夜姬+茨木,第一回合拉盾,通过鬼赤的伤害加成,高爆伤茨木一拳把输出彼岸花揍死,第二回合如果欧的话能套圈,杀凤凰火

即使双廉鼬没套圈破盾速度也应该是优于鸩火队的

11.雨火花

后手队椒图队以及中速队暂时不可能打的过高配置的雨火花,因为3回合基本减员完毕,容错率太低。 先手的话可以试试打鸩火花的方法。

12.跨服登顶阵容 炎魔 花 一目连 天狗 雨女/奶妈

暂时无法打,炎魔封般若后头就很铁了

13.双拉双推

快绝迹了吧?花,小鹿这么多。

因为我暂时还没抽到彼岸花,没法分析花VS花的局面,不过听 小甘甘 多次描述,花VS花的情况更为复杂。

另外提一嘴 般兵/般火 + 海坊主的先手队,很多人提出这个阵容先手打彼岸花,实际是不可行的,彼岸花真正imba的地方不是伤害高,而在于伤害穿盾。所有的先手阵容,除雨火外,无论睡杀还是双拉,容错率基本都是0,只要被反控就基本宣告结束,所以晴明的盾能极大概率的提升先手队的容错率(在后手队输出不足的情况下),然而彼岸花的伤害可以过盾,导致如果你用般兵/般火,对面只要拿出一个高配置的抵抗雨女+抵抗奶 你就没得玩了,全盘比赛只要雨女能抵抗1-2次,花海叠起来的彼岸花醒过来,先手般兵/般火必定减员。

匣子少女在面对输出花的时候,也显得有点拼脸,如果对面彼岸花有椒图连线保护的话,只要匣子少女的盾没触发又没放大,花海一叠起来基本就血崩,所以实际感觉不如一目连。

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《对马岛之魂》NGA完整体验评测:无惊无险,诚意一片

作者:NGA-风雷舞

GHOST OF TSUSHIMA

《对马岛之魂》(以下简称《对马岛》)是由Sucker Punch工作室制作,索尼互动 娱乐 发行的一款开放世界的动作角色扮演 游戏 。 游戏 背景聚焦于公元1274年第一次蒙日战争中的焦点战场:对马岛。玩家将扮演一名在初战惨败后幸存的名为境井仁的青年武士,在已经沦陷的对马岛上继续抗击蒙古帝国入侵者。通过袭击敌军, 探索 与揭露对马岛的传说故事,磨炼自身的战斗技巧,结识与帮助友方NPC,收集强大的武器装备等等方式逐步化身为传奇‘战鬼’。为抵抗侵略战争的胜利创造坚实的基础。

技术:比上稍不足,比下广有余

提到Sucker Punch组(以下简称SP组),玩家们首先想到的必然是他们的代表作《声名狼藉》系列。作为以超级英雄为题材的作品,《声名狼藉》系列一向都拥有着十分出色的画面表现。2014年的‘次子’与‘曙光’就凭借着华丽的光影效果与物体破坏表现为本世代早期的玩家们展现出了第八代主机强大的能力,给他们留下了十分深刻的印象。

算是为《秘境探险4》、新《战神》与《荒野大镖客2》这样的本世代技术巅峰作品的出现奏响了序曲。尽管从绝对的技术力而言,SP组或许离R星、圣莫妮卡或顽皮狗这些业界顶点还有些许差距。但从整体来看他们也完全可以称得上是技术十分出色的工作室了。

而本次在世代末期各项技术都已经十分成熟的条件下,SP组也在《对马岛》中展现出了他们应有的技术实力:无论是人,物建模的精细程度;材质细节与多样性;光照,烟雾与粒子的表现与动态效果;地表遮蔽物的丰富程度等等这些技术环节都有着十分出色的呈现,可以说远在当前3A 游戏 平均水准之上。

当然,以吹毛求疵的标准来看。《对马岛》在建模,材质的重复利用率和细节程度上离《荒野大镖客2》或《最后生还者2》这样的业界顶点还存在着一些差距。但考虑到 游戏 本身巨大开放世界题材所需要的内容量,这些也就不是什么大问题了。

(阴晴天气的视觉感受截然不同)

在具体的画面细节方面,我认为《对马岛》在技术上有两个方面做得非常有特色。其中之一是光照。这一点算是SP组的强项,在《声名狼藉》前作中就表现的非常优秀。而在《对马岛》中,光照效果在很多情况下是以一种独特的,非直射的形式来呈现的。 游戏 中最主要的光源:太阳往往被云层或烟雾所遮蔽,从而使得 游戏 画面的光照常常呈现出一种‘微光’或‘柔光’的效果。再经过草叶,水面,盔甲等物体的漫反射。得以让整体画面呈现出一种柔和与朦胧感。颇有一种‘烟雨之中’的东方韵味。

当然, 游戏 中也并不是只有阴雨天气。在晴朗的天气下, 游戏 中的风景则一改阴雨天气下的朦胧。无论是红花,绿草,蓝天,白云均展现出了极其鲜艳,明亮的色彩。一派万紫千红。若显示设备支持HDR则表现会更加出色。而在高光强度的情况下也可以观察到强大的阴影效果。树木阴影中丰富的枝叶细节都有清晰的展现。甚至连飘在空中的树叶都有动态的影子,足见得SP组确实是在光影方面下来一番功夫。

相比其他 游戏 通过使用滤镜来达到某种特定的视觉氛围,《对马岛》对光照的运用使 游戏 画面所能营造的视觉感受更丰富,也更加自然。最终呈现出了非常出色的视觉印象。我认为在这一点上甚至强于《最后生还者2》的表现。而说到天气,就必须提到 游戏 另一个技术上的亮点即由丰富的天气系统所体现出的体积雾/烟与动态粒子效果。

在 游戏 中,无论是本就应当多变的海岛气候,日常漂浮在空中的雾气,还是 游戏 性特色的‘指引之风’系统,玩家在游玩过程中会常常处在各种不同的天气之下。而这其中尤其值得称赞的就是‘风’的效果。当风吹起时,画面中花草、衣物随风摆动,空气中会有动态的烟雾,而大量如树叶、花瓣这样的杂物也会瞬间随风飘起。可以说让玩家周边的整体环境都产生了这种因天气变化而带来的动态效果。在摄影模式中查看的话就会发现, 游戏 中的的树叶,花瓣,飞虫等漂浮物都是由一套‘粒子系统’来管理的。这些动态粒子效果,不但成功的令 游戏 中的世界更有‘生气’,也进一步的丰富了 游戏 中天气系统对环境的影响程度。从而足以塑造出极其出色的沉浸感。

(血迹的表现稍显不足)

当然,有优就有劣。《对马岛》在一部分画面表现上也存在着一些不足。比如在水体模拟上,角色模型接触水面后的涟漪以及水花的处理都十分随意。而对于泥地和雪地这种较‘软’的地面的模拟则比较简陋,模型与地表的接触缺乏对应的‘下陷’细节。尽管也有制作‘脚印’的效果但并不很出色。相比于《荒野大镖客2》或《地平线》DLC‘冰尘雪野’的雪地效果还有一些差距。

另一个明显不足的则是战斗中覆盖角色身体和面部的如‘血迹’与‘泥垢’这样的污染物,观感近似于贴图而不是液体,实际效果并不能说很好。不过总体而言,《对马岛》的画面效果尽管在一些细节处稍有不足,但亮点更为突出。SP组对光照,天气,阴影,动态粒子等技术元素的应用,使 游戏 的画面得以同时塑造出或朦胧,或鲜艳的多样的视觉表现。再加上环境于不同天气影响下的动态变化以及出色的音效。 游戏 世界的塑造还是非常出色,非常能够令玩家沉浸其中的。

而在非画面的技术环节上。首先在优化方面, 游戏 给出了‘流畅模式’和‘高画质模式’两种运行方式。充分照顾了PS4标准版玩家的体验。而我个人的PS4Pro版则全程帧数都非常稳定。同时, 游戏 在拥有超大开放世界地图,华丽的视觉表现以及繁多的内容同时。容量却不到40G,读取速度在同类 游戏 中也较快。还是值得称赞的。但在 游戏 AI方面则没有太多亮点,敌人的进攻缺乏配合,而队友能起到的作用也很小。基本上属于同类 游戏 中的平均水准。除此之外还有一点就是在过场动画的口型上,英语配音口型动画十分准确,但日语配音的口型动画就比较僵硬。对观感是有一些影响的。

游戏 性:经典配方的日式呈现

如果有关注 游戏 至今以来的时机预告等资讯的话,应该可以了解到本作 游戏 的玩法基本遵循了近年来主流3A开放世界的模式。包括 探索 巨大的地图,海量的收集物,正面战斗与潜行系统,装备升级,快速移动,清理敌方据点以及满世界的‘问号’等等元素……坦白来讲并不新鲜。如果不负责任的暴论一句:这就是你们想要的《刺客信条:日本》。

这种印象虽然不能说有错,但在实际 游戏 中,《对马岛》则因其背景为其他同类 游戏 很少涉及到的日式风格,玩起来还是别有一番独特的风味。许多从系统上根究起来并没有什么新意的 游戏 内容在由符合日本文化的方式重新呈现后就突然变得十分有趣起来。譬如一些 游戏 基础的角色升级内容如增加生命值的方式是‘泡温泉’;增加战斗资源‘决心’上限的方式是完成剑道中的‘击竹’;增加饰品栏位要参拜稻荷神社(甚至可以顺便撸狐狸)等等…… 其实坦白来说,玩家并不是讨厌这套俗称‘罐头’式的开放世界设计。

而是在应用这些开放世界设计元素的过程中要掌握‘量’与‘质’的关系。对于这一点,我们可以从细节上看出SP组的确在设计上对这套系统进行过一番打磨。比如同样是在地图上‘打一个问号’。《对马岛》则可能就是由一个刚刚从蒙古巡逻队中救下的路人NPC向你告知地图上的某处区域被敌军占领,或是有需要帮助的村民。这种小型 探索 的引导并非支线任务,而仅仅是为地图上的‘事件点’提供了一个 游戏 内自洽的引导方式。

这样的呈现方式所带来的的好处就是减少了‘完成任务’式的机械式驱动,不会破坏玩家当前 游戏 (如进行中的任务)的流畅性。对 游戏 内容的引导要自然和RP许多。当然,尽管在 游戏 后期和很多NPC对话后地图上依然会‘一地问号’,但这样的细节设置还是从无形中增进了玩家的沉浸式体验。也算是对这套‘传统配方’提供了一些独到的改进。

(本质为人物升级的QTE小 游戏 玩起来颇有趣味)

而在战斗系统方面,一些看过预告片的玩家大约已经在高呼《只狼》了。诚然,《对马岛》的近战系统同样有招架,平衡值,不可防御攻击等等这样的系统。但就游玩体验而言其实更像《仁王》:打空平衡值后并不能直接秒杀而只是造成伤害,同时在战斗中相较绝对的格斗技巧而言则更注重正确的‘架势’的策略性应对。

这里的‘架势’不是《仁王》中的‘段’,而是一种独特的,针对于特定敌人有优势的战斗姿态。 游戏 中共有4种标准架势,分别应对 游戏 中的4种不同类型的敌人即‘剑士’;‘枪兵’;‘盾兵’和‘狂暴兵’。用正确的架势面对正确的敌人可以极大的降低操作难度。但这并不意味着你就可以‘开无双’了。在面对大群杂兵时,战斗的要点在于及时根据当前敌人切换不同的姿态并逐个击破。

相信我,在最高难度的敌人进攻欲望强烈(同时还有极其讨厌的弓箭手)的情况下做到这一点绝非易事。大量练习必不可少。而在面对Boss级敌人时,《对马岛》则和魂系 游戏 一样采用了‘低操作难度高失败惩罚’的方式。虽然也可以使用对应的架势来降低战斗难度,但一个失误还是有可能被Boss一套连招送回老家。在完全吃透战斗系统之前还是免不了要‘受死’几次的。

我个人就在一个中期重要支线的Boss上卡了一个多小时。不过这些Boss在设计上偏向于同质化,尤其以‘剑士’这一类为典型。打赢一类Boss之后即可‘触类旁通’,后期战斗缺乏真正的挑战。是一个比较令人遗憾的点。

(不同的架势对不同的敌人具有优势)

而就算卡在了某个Boss,其实只要活用 游戏 的另一个重要系统就也可以为战斗提供极大的帮助。这就是装备系统。 游戏 中有多套可供收集的护甲。每一套都对特定的战斗风格有很大的强化作用,譬如有针对潜行和近战伤害的浪人套装,针对远程的弓手套装,针对免伤的武士铠甲和针对恢复的武士铠甲等等。

不同于其他同类 游戏 的护甲系统往往从头到脚一大堆部件,《对马岛》中真正起作用的护甲只有一件胸甲,头盔和面具均属于装饰。一次只需升级一件装备,可以说极大的省去了大量无意义的‘捡垃圾’式注水 游戏 内容(当然那种‘几吨铁造一把刀’的槽点还是有的),值得表扬。而 游戏 中的装备设计尤其是武士铠甲极其精美,充满细节。当铠甲逐步升级后的细节的呈现与装饰品的增加,‘男人的浪漫’这块儿可以说是捏的死死的。

(男人的浪漫!)

当然,正如在装备系统中提及的一样。除了纯粹的近战, 游戏 也提供了远程和潜行玩法。正所谓武士的归武士,忍者的归忍者。喜欢潜行玩法的玩家同样也可以使用暗杀+道具的方式来把角色玩成一个忍者。不过如连锁暗杀,苦无(飞刀),烟雾弹,炸弹,毒箭这些工具和其他同类 游戏 而言并没有太多区别,就不像近战系统那样有自身独特的亮点了。

说到最大的亮点。自然当属独特的‘对峙’了。这套系统简言之就是在真正的战斗开始之前,先与某个敌人进行一次一对一的‘单挑’。在这个特定的战斗环节中,玩家可以通过按住三角键来进入一种类似于‘拔刀术’的蓄力状态,等待敌人在进攻的瞬间出刀完成一击必杀。对峙成功可以获取大量用于施放强力技能的战斗资源‘决心’,从而为战斗带来先手优势。

而不同类别的敌人的进攻节奏也是完全不同, 游戏 后期的敌人甚至会使用‘佯攻动作’来骗你的先手。还是十分有挑战性的。同时兼具趣味性,难度和实用性(以及逼格),对峙系统的设计非常精彩。

(对峙系统的设计十分精彩)

而除了装备之外, 游戏 中还有一套‘护身符’系统来为玩家的战斗风格提供更多的帮助。玩家可以通过参拜稻荷神社解锁更多的护身符携带上限。这些护身符的功能也提供了从简单的增加伤害,生命上限,获取额外资源等基本功能到为扰乱型投掷物‘风铃’提供毒素这样改变技能效果等不同的作用。为 游戏 的玩法提供了更多的风格化选择。

剧情:抗蒙奇侠境井 的非典型武士道

虽然名义上被冠上了1274年第一次蒙日战争的 历史 背景。然而实际 游戏 中包括双方主要参战人物,战役过程等大部分情节基本都和 历史 无关。因此大概可以看做是‘平行时空’中的另一场文永之役。所以抱着玩 游戏 学 历史 的玩家这次还是别指望了…… 开场动画算是还原了 历史 上对马守护代宗助国率领80武士抵挡蒙古大军的壮举,而随后则就进入了集中于主角境井仁个人视角的主线剧情中。

游戏 主线叙事模式类似于《荒野大镖客2》:每一个章节中的故事由一条主线加上各个友方NPC个人支线组成。如果直奔主线忽略支线, 游戏 剧情通关流程大约在30小时左右。而如果比较细致的清理大部分的重要支线和可 探索 区域。玩家应该可以得到50小时左右十分良好的 游戏 体验。 游戏 内容还是非常丰富的。

在人物的塑造上,基本上所有的主要角色都得到了戏份充足的刻画。但大多数剧情本身缺乏新意,叙事手法也比较平淡从而并不会产生强烈的戏剧张力。整体剧情流程中除了有那么一两处稍显刻意之外,大部分剧情推进至少从逻辑上没有什么漏洞。而角色的性格转变以及重要的剧情转折均有足够的铺垫,整体还是比较可信,不会有突兀的感觉。作为一个侧重于开放世界 探索 和冷兵器战斗体验的开放世界ARPG而言,这样的剧情质量我个人认为也就足够了。

(对武士精神的深入探讨是本作的剧情主题)

日本作为文化输出大国。‘武士道’精神无论是经由早年的**大师,还是后来的动漫作品的传播早已被全世界广为知晓。其传统内核所宣扬的‘忠勇义’这样的精神也构成了大部分人对武士的普遍印象。但实际上在近些年以来,日本国内的文化产业其实也在逐渐进行着对传统武士精神中的一些如‘愚忠’或‘虚荣’等元素的反思。如《黄昏的清兵卫》或《武士的一分》这样的**就是此类思想具有代表性的作品。

而我认为这也是本作 游戏 所表达的剧情主题。主角境井仁在经历了初战的惨败后逐渐意识到了武士传统的局限性,从而不得不从作战技巧到心理认同上经历着对‘武士道’的反思和转变。这个转变的过程构成了 游戏 剧情的深层内核和一部分冲突的来源。和我们上面所说的日本文艺界对武士精神的反思有异曲同工之妙。

尽管我觉得 游戏 叙事在表达这个主题的过程中还是有些生硬,同时一个镰仓幕府末期的武士其实也不太可能有这样的思想境界。但这种转变在 游戏 剧情的设置下还是自洽的。作为大部分主创都不是日本人的SP组,能够对传统武士文化进行这样的探讨。还是非常值得赞赏的。

艺术性:一次精彩的60年代剑戟片重映

( 游戏 的整体艺术呈现更接近这种风格)

最后要来说一下 游戏 整体的艺术性呈现。其实在对主创人员的先期采访中我们可以了解到,本作 游戏 在整体艺术性的设计上受到60年代的老派日式剑戟片的影响非常大。一个非常有趣的功能就是图像设置中的‘黑泽模式’设定。在这个一看名字就知道是致敬一代大师黑泽明的功能下,可以把 游戏 画面以黑白模式显示。不过坦白来说这个功能也就是一个简单的黑白滤镜,远没有那种老**的‘胶片感’。因此大家看看就好。

游戏 对老派剑戟片风格的还原也并不是体现在一个‘把画面调成黑白’的简单功能上。而是在世界塑造和战斗风格的细节处体现出来。 游戏 中的场景设计充斥着如开阔的草地,海岸,花田,竹林辅以狂风,暴雨,落日这样的天气效果,在我们前文中提过的充满东方朦胧感的光影效果的加成下精准的抓了那些在如《椿三十郎》;《夺命剑》;《七武士》;《大菩萨岭》这样的经典老派剑戟片中场景设计的神韵。

而在战斗系统上,因为‘对峙’的存在。得以让玩家能够在真正的战斗开始前先营造出一种‘决斗的气氛’。也让《对马岛》的整体战斗体验和市面上的其他的武士 游戏 产生了明显的区别。如果要以**来举例的话。如《只狼》的战斗体验注重于紧张刺激的‘拼刀’,更类似于新派武士**如《浪客剑心》真人版的风格。而《对马岛》则另有了一层‘气场的营造’,更类似于老派武士**如《椿三十郎》中著名的‘30秒的对视’的感觉。游玩体验别有一番特殊的风味。 游戏 整体的艺术性呈现非常出色。

总体而言:

《对马岛之魂》在 游戏 画面的营造上通过惊艳的光影效果和对动态天气的生动模拟成功创造出了一个栩栩如生的世界。虽然在一些细节部分离业内顶点还有差距但也远超3A 游戏 的平均水准,可称顶尖。开放世界玩法上尽管缺乏新意,但在对经典开放世界元素的使用上经过了精细的打磨。在日式风格的别样呈现下对玩家而言很有新鲜感,并不会令人感到枯燥。剧情方面中规中矩,不算精彩但也没有太大的漏洞,对主角的性格塑造基本成功。

而综合以上的特点, 游戏 整体呈现出了非常具有60年代老派日式剑戟片风格的艺术特性。游玩体验有其独到的美感。尽管并不能算一部有开创意义的‘神作’,但也仍是一部完成度极高的,稳扎稳打的高水准3A 游戏 。对于喜欢开放世界玩法或日本文化的玩家来说非常值得入手。也算是成功保住了索尼在PS4时代独占阵容的底线,为时代画上了一个圆满的句号。

阴阳师跨服斗技怎么打 跨服斗技上式神技巧

斗技控场:科普下控场:分为点控和群控。群控又可分为:有伤害的控制(即造成伤害同时对敌人施加控制效果)其中又可分多段群控:雪女,山童等一段群控:妖琴师,孟婆等无伤害的群控(即使用控场技能时不会造成伤害):食梦貘,兵俑等有伤害的控制会触发敌方的反击技能,比如晴明的龙反击会有群晕效果,一不小心创造出来的完美控制就会因此付之一炬。而没伤害的控制看着晴明的罩子只能望罩兴叹,虽然有伤害的控制式神也没有任何一个靠自己就能破晴明盾的。

非常高兴能与大家分享这些有关“荒 阵容搭配 nga”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。

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