战锤3帝国阵容搭配图表

2024-11-21 12:53 66点热度 0人点赞

大家好,很高兴有机会和大家一起探讨战锤3帝国阵容搭配图表的问题。我将用专业的态度回答每个问题,同时分享一些具体案例和实践经验,希望这能对大家有所启发。

战锤3帝国阵容搭配图表插图

约德尔人s9阵容推荐:波比+小炮+卡萨丁+克烈+乌鸦+岩雀+提莫+大头。

羁绊构成:5约德尔人、1大发明家、2壁垒、2多重施法者、2战略家;这个阵容中提莫是主C,建议携带回蓝以及法强装备提升输出能力。克烈是副C,可以携带物理攻击以及吸血装备,乌鸦给肉装作为前排坦位,小炮也可以给一些输出装备。

约德尔人羁绊可以将弈子强化大到4星并且获得特殊的技能强化,整体强度还是非常不错的,感兴趣的玩家可以去游戏内体验一下。

约德尔人热情友好,喜欢与世隔绝的生活。他们拥有最古老的文明,比德玛西亚和艾欧尼亚还早。他们的首都班德尔城建在黑貂山脉围绕的东南方一处与世隔绝的峡谷,是符文之地最古老的城邦。

约德尔人代表英雄:

1、提莫

不惧艰难险阻、不惧坎坷危途,提莫怀着无比的热情和欢欣的精神探索着整个世界。作为一个约德尔人,他对自己的道德观坚定不移,同时对班德尔斥候的信条感到自豪,有的时候,他的热忱甚至会让他无法看到自己的行为会在更大的意义上导致什么样的后果。

虽然有的人认为这支斥候小队是否真正存在还有待商榷,但有一件事是肯定的:提莫的信念绝不容小觑。

2、波比

符文之地从来都不缺勇敢的英雄,但很少有谁能像波比一样坚毅。她一直带着奥伦的传奇圣锤,哪怕锤柄立起来有两个她那么高。

这位意志坚决的约德尔人在无数个岁月中一直都在秘密地寻找“德玛西亚的英雄”,也就是传说中这把战锤的最合适的主人。在找到他之前,波比肩负起战斗的使命,用旋风般的攻击打退王国的敌人。

3、克烈

无畏而且狂暴的约德尔人克烈是诺克萨斯意志的化身。很多军士都说,克烈参与了有史以来帝国战群发动的每一场征战,获得了军中的每一份头衔,而且从来没有却步于任何一次战斗。

虽然传闻总是不可全信,但至少有一件事毋庸置疑:只要克烈骑着胆小的斯嘎尔冲进战场,他的战斗便是为了保住所拥有的一切……或是抢走他想要的一切。

战锤全面战争2SFO帝国全方位攻略指南

法师

收起法师光头事务官流骑兵流远程流堆魔风战略优势总结

战锤全面战争2帝国是SFO中的一个强力派系,SFO帝国怎么玩?帝国特色如何利用?下面一起来看看战锤全面战争2SFO帝国全方位攻略指南

战锤全面战争2SFO帝国全方位攻略指南

首先,我们来谈帝国的战术强度。我们的切入点是事务官特性。

1. 帝国立国之本之一: 法师。

每个法师通过技能点可以为队伍提供35点魔法之风,为派系提供3点全局魔法之风(如果是博学特性还可以额外提供5点全局魔风。

因此通过叠队伍里法师的数量,我们可以轻松突破500魔风。然而500魔风对帝国只是开胃菜,135回合的时候楼主的沃克马本编1400+魔风,卡皇本编1200+魔风,别说4满编,就算10个满编同时进场也能无伤。

此外还能提供当地军队3%的进攻时武器威力(非常重要)。楼主2100+武器威力的卡皇就是通过法师叠起来的。135回合的时候,由于帝国无限大的战略(房地产)优势(其实极限推这个时间点已经全图了),楼主进行了整个帝国的总动员,叠了56个法师,于是我们看见了2100+裸伤的卡皇,看见了320+武器威力的精英小鸡,连琥珀法武器威力都是破1500的。

再来说说法师的种类。帝国的琥珀法永远滴神。单体骑狮鹫的事务官,全游戏仅帝国的琥珀法一个,实战中琥珀法能为团队提供最强力的魔法特保光环(大范围20特保时间长cd短),狮鹫本身抱团非常紧密又有相当出色的机动性,杀伤效率也非常高。楼主玩过不少单体抱团阵容,但是个人觉得模组最好的还是帝国的狮鹫抱团和高精的战车抱团。高精的战车由于是地面单位,攻城或者遇到大量远程时会略逊于狮鹫。如果帝国队长能骑狮鹫将是对帝国最大的加强。

此外,生命法是任何高强度满编必备的(毋庸置疑),生命法是这个游戏最实用的法师,有生命法的派系上限都不会低。光法和远程相性好,放逐之光也非常强大。火法偏输出,火漩涡yyds。金属法也非常强力(可惜只有院长)。

战锤全面战争21.12版本帝国中后期部队搭配攻略

战锤全面战争2部队兵种搭配是游戏中提升整体实力的关键,1.12版本帝国派系有哪些好用的兵种?下面给大家分享一个战锤全面战争2 1.12版本帝国中后期部队搭配攻略

新手玩帝国,有的是前期不习惯,有的后期不习惯。

前期怎么应对之前说过了,就是手枪骑兵勾引敌人飞兵骑兵怪步正冲自家弓箭长矛送死,或者分散敌人步兵,让敌人步兵不能抱团冲而被弓箭各个击破。

中后期很多人知道光头流,大量牧师生命法师野兽法师刷特保物抗加血,需要配合加士气的技能或者训练有素特性加士气,博学特性加魔风。成型之后可以1V4。

这个阵容缺点主要是高级事务官容量需求比较大,牧师还好三级城都能加容量,法师只有大城才能盖建筑就很吃紧。

成型一队还好,两队三队就越来越吃紧,后期打仗不可能只出一两队王牌队的。

那么帝国后期是不是部队没用呢?全靠事务官呢?不是这样的,光头流这个阵容更多是为了1V4,其实不追求1V4,打个1V1,1V2,没必要配这么极端的近战阵容。

当然牧师还是每队至少带一个,因为补员要靠牧师加成。

很多时候对帝国部队的印象差,源自阵容没有搭配好,因为帝国表面上跟传统全战势力有点像,但细节又大不相同。

喜闻乐见的火箭炮放最前面说,这个炮其实不是帝国最好的单位,使用条件比较苛刻:

炮兵打步兵最好的时候,就是步兵抱团扎堆的时候。那么什么时候敌人步兵队形会很密?就是近战的时候。所以火箭炮输出最好的时机,就是敌人步兵近战,挤成一团的时候。基本上一两轮下去,敌人步兵血条就空了。

但是火箭炮又是个精度很烂的炮,很容易炸到自己人,也就是说,火箭炮要求敌人步兵陷入近战,而且跟敌人近战的友军自己不能怕火箭炮炸。

所以为什么火箭炮要配光头或者坦克,因为只有这么配比较合适。

而且由于火箭炮命中率很烂,基本打不了单体,不怎么能指望它打巨兽打将领。

所以对于火箭炮,我觉得如果没有配了生命法加血的光头或者坦克,就没有必要带,因为它就是配单体才好使。

带火箭炮也不能全靠火箭炮,因为打巨兽你还是需要其它部队或者事务官,火箭炮打不了。

火箭炮作为炮兵,还有个长处,那就是压制弓箭手,由于射程很远且威力大,火箭炮炸弓箭手效果是很好的,有时候只是为了炸弓箭手带个炮也行。不过这个任务臼炮也行,多数弓箭手护甲很薄的,而且臼炮打近战时,误伤比火箭炮小很多。火箭炮相对臼炮主要优势就是破甲高,适合炸重甲步兵。

此外自动分上,帝国自动分最高的三个兵:地狱连环炮,火箭炮,榴弹骑兵。自动分并不虚暗精九头,填色的时候很好使。

很多人后期喜欢曲射破甲远程,帝国有没有呢?

答案当然是有。

榴弹骑兵就是曲射破甲远程,不能因为榴弹骑不是步弓就把它开除了。

说下榴弹骑怎么用,跟炮兵有点类似的是,榴弹也是溅射伤害,所以炸队形很密集的步兵效果特别好,哪怕是神选也能轻松开瓢。当然,和炮兵道理一样,敌人步兵队形最密的时候就是近战的时候。

榴弹骑兵当然也有误伤,但是跟炮兵比,就是毛毛雨了,榴弹骑是完全可以配步兵骑兵用的。

攻城的时候,由于是曲射,榴弹骑兵也能像步弓那样在城下射击城墙上的敌人。

要说榴弹骑有什么缺点,就是跟炮兵类似,打单体命中率很差,打巨兽或者其它单体很弱。

对于榴弹骑兵,如果你想要一个单位清敌人步兵,同时你的前排单位是步兵或者骑兵这种容易被误伤的单位。或者你觉得炮兵太笨重,有时2对2的时候火箭炮入场跑太慢支援不到友军。那么榴弹骑兵就比火箭炮好使。同样,它反不了巨兽,不要全靠它。

那拿什么射巨兽呢?别忘了帝国是有普通的先驱侍骑和火枪的,这两个都很适合射巨兽,破甲,弹道速度快,射移动目标命中率高。

先驱虽然人少,但是装弹速度比火枪快将近一倍,实际DPS二者是很接近的,而且先驱速度快很多,意味着可以在没有前排掩护的情况下自己放风筝对付很多低速的敌人,由于帝国近战单位多数比较弱,不用扛线就能减轻很多压力。

就算敌人也很快,比如敌人骑兵追,先驱又没有360,先驱也可以逃到步兵身后继续射击。注意,不管是先驱还是火枪,都是可以在步兵身后射击大型单位的,射大型并不会被挡住弹道。

帝国远程和科技红线加成,都加弹药量,对于弹药吃紧的骑射来说是很有利的。

当然火枪相对先驱也不是一无是处:首先火枪人多,单发威力大,意味着一轮集火时火枪爆发输出高一些,火枪只是装子弹比先驱慢很多。其次,由于人多,火枪弹药更多,弹药不像先驱那么吃紧。

对于先驱和火枪,这两个兵由于是破甲远程,精度也不错,打各种单位都比较伤。由于炸步兵已经有炮兵或者榴弹骑了,而前排步兵不挡射大型的直射弹道,所以火枪和先驱更适合用来射大型单位。

话虽如此,火枪和先驱也是可以射步兵的,前排扛线如果挡了直射子弹的弹道,那么手动控制前排扛线单位后撤调整队形让开就行了,不需要让先驱或者火枪去调整占位,那样太花时间了。开局布阵的时候,前排兵之间也尽量留些空隙方便子弹穿过(布好阵可以锁死阵型方便大部队整体移动)

火枪和先驱对比,先驱输出环境好,对前排依赖小很多,火枪很需要前排保护,火枪多了前排压力会很大。不过火枪单轮集火输出高,适合集火,弹药也更多。

再强调,骑射最好把红线和科技的弹药量都点了。

先驱也可以像手枪骑兵那样勾引,只是没有360射击,它自己应付不了骑兵,只能勾引(其实手枪骑也只是勾引骑兵,因为重骑都是重甲,它射不太动)

写到骑射,顺带再写写法师,骑马光明法师非常适合配射击阵容,战役光网技能可以点满,比PVP丢网CD更短,抓飞行单位很好使。

刚刚提到前排扛线,那么,除了事务官以外,帝国最能扛的是哪些兵呢?

可能有人说坦克,坦克高护甲,如果点红线,还有15特保,血量也不少,如果是扛近战步兵的伤害,那么坦克确实比帝国其它兵能扛(最好还是配上生命法师加血)。

但是其实坦克也不是没有弱点,坦克很怕巨兽,由于自己近战打巨兽没有伤害,同时多数巨兽破甲伤害比例很高,坦克近战防御很低,坦克反而比步兵还容易被巨兽打死。

实际上,面对大型单位,不算光头流刷抗性特保的无敌阵容,帝国最能扛的反而是二本的长戟。而且这个兵在铁匠铺多了之后可以全局一回合招募,死了不心疼,活着还有牧师加补员。

可能很多人印象里长戟特别弱,但是这并不能都怪长戟:

一方面,长戟是个比较吃加成的部队,科技红线全点满的带等级长戟,近防在60左右,而初始只有42。虽说60防也算不上特别强,但作为一个二本炮灰兵已经很好了,足够掩护远程输出了。

另一方面,配错了输出也会影响判断,比如火箭炮误伤炸死了一堆自己的长戟导致崩溃,或者火枪射不到长戟前面的敌方步兵导致长戟被菜刀兵砍崩,这个属于自己搭配和操作的问题。所以我要在前面先写输出,再在后面写扛线,因为你配错了输出,扛线也无济于事。

用长戟记得点出红线和科技的防御,抵御冲锋,护甲,步兵等级加成。反步输出尽量用榴弹骑(兼顾反弓箭可以带点炮,但千万不要用火箭炮炸自己步兵阵地,怕误伤可以用臼炮)。反大可以用火枪,不过我还是更建议先驱反大,因为很多时候跑得慢的敌人你不需要长戟扛线,先驱直接就能风筝死,火枪用来弥补先驱弹药吃紧的缺点就行了。

坦克牧师和长戟也可以搭配,坦克牧师在前面吸引敌人步兵攻击,配合炮炸死。长戟躲在坦克牧师后面护远程,不让前面漏下来的大型单位切后排。

最后的最后,就是戟狮鹫骑士,也就是小鸡了。

小鸡作为近战反大单位,输出是比较强力的,实际上这也许是帝国唯一一个称得上输出比较高的近战单位,如果有骑马牧师在旁边加攻击和特殊保护,它甚至能在一对一的战斗中击杀多数巨兽(包括大龙魔,星龙,战争猛犸)和怪步(重武牛头)。

但是在防御上,小鸡总血量相对其它帝国重骑没有任何优势,就单个模组血多些,防御也不高,因此这注定小鸡不适合任何大规模的肉搏混战,不管是敌方反大步兵支援,还是巨兽怪步抱团挤着冲,都是纯小鸡难以应对的。所以它只适合搭配其它部队使用,用来掩护骑射远程输出,或者配合牧师加攻击,在一对一的环境下击杀敌方大型。作为一个三回合招募的高级单位,多少代价有点大。

上手之后可能会感觉近战派系好对付,骑射放风筝分兵勾引,干掉大型,然后聚怪炸死步兵完事。

其实远程派系也没有很难对付,将领事务官上坐骑,马之类的都行,然后去绕敌人远程吸引仇恨。不用把箭全骗完那么麻烦,将领事务官骗到仇恨之后再用自己的远程输出把敌人远程干掉就行了。

以骑兵为例,帝国有这个游戏很少有的破甲骑射手:先驱侍骑。跑得快同时破甲远程射击各种单位都很有效,战役还有红线和科技的弹药量加成,基本上多数近战单位都能对付。 但是先驱有个缺点,它不能360射击,所以它怕跑得快的骑兵追。但是帝国又有比较好的反骑单位:戟狮鹫骑士,或长戟也能拦骑兵。

这样就能形成一种骑射为基础的配兵了,敌人不管是巨兽还是怪步还是近战步兵都无所谓,骑射都可以射。 而当敌人追击骑射时,跑得快的骑兵就会脱离跑得慢的步兵巨兽的掩护。

这样就能将敌人分割成一小块一小块慢慢消灭了。

骑射对付近战派系很好使,不过有的派系是远程派系,多数是弓箭手或者枪炮(近战派系的步弓不用担心,多数还没先驱射得远或者很容易被骑兵切死)。 那么调整一下兵种配比,多出一些火箭炮用来压制弓箭手和步兵。骑射则用来对付火箭炮打不了的巨兽(可以配光明法师套网,或者近战卡位)

当然要想配一个硬冲硬打的阵容也可以,帝国虽然近战步兵不强。但是牧师+法师的加成体系是比较强的,也就是光头流。现在这个版本大诵经师将领尤其厉害,除了特殊保护还加物理抗性,还加补员,战斗牧师也和以前一样强。沃克玛阵营更是全体大诵经师和战斗牧师都减CD。

大诵经师和几个战斗牧师抱团,轮流开特殊保护盾,再配上生命法师通过大地之血给他们加血,荆棘之盾加物理抗性,就会变得极肉。可以给远程单位做肉盾。 而且这些保护技能都是范围的,牧师还加近战攻击,附近的近战部队也可以享受保护和攻击加成,比如重骑兵(战役帝国重骑红线和科技加冲锋也是很强的)

以光头为基础,那么多数单位都可以配得很强(前面说了,光头可以作为远程的肉盾,也可以作为近战的buff机),比较多样。

长戟其实无非就是配不了火箭炮,配其它的远程单位都行。只是帝国不要纯步兵步射,因为帝国步兵步射都不强。到头来还是要用光头扛伤害或者骑射手勾引降低长戟兵线的压力。

先驱大概白板一队子弹全射完可以射死一队一万血的重型武器神选,有战役弹药量加成的情况下,一队先驱可以射死一头一万四千多血的战争猛犸。榴弹炸单体几乎无用,专门炸步兵的,聚怪的情况下一队榴弹能炸死两到三队神选。

所以如果是火枪先驱为主力的配兵的话,对付大量步兵会有些子弹吃紧(但火枪先驱对目标适应性更好)。但是可以补其它单位,比如火枪步兵的子弹多很多,虽然跑得慢,但先驱把敌人分散后,火枪步兵的压力也小了很多;坦克也可以收拾残局,坦克有40发炮弹,近战模式撞步兵也可以

全面战争战锤3震旦炮兵一览炮兵操作技巧分享

全面战争战锤3炮兵是游戏中的重要兵种,震旦有什么好用的炮兵?炮兵怎么用?下面一起来看看全面战争战锤3震旦炮兵操作技巧

巨炮,牛炮,牛拉炮

牛炮是震旦炮兵牌面之一,虽然本质上也只是个加农炮而已,但宁和提供装填,牛炮开火效率还是不错的。我不知道以前加农炮是不是也有这个效果,这一代的牛炮在优化了开火动画之后,能明显地看到实心炮弹打出去是有跳弹的,对步兵的伤害要比想象的高不少,对食人魔效果非常好,三门牛炮可以在射程范围内打死两个石角兽,值得一提的是这玩意打单体效果也很棒,三本就能拉出来,可输出的理论回合窗口期也相当长。

那么战役的实际情况如何?毕竟实战中我们是要考虑到建筑体系的,一个兵种三本出并不意味着我们能三本招出来。震旦大城全部是8格城,姐姐前期自带炮兵建筑,因此可以直接拉出来,昭明就不行了,而且昭明还面临4本需要出司天承建筑的问题,导致建筑体系完全冲突。但这个问题也不是不能解决,方法就是同盟哨站!我玩昭明档的时候前一百回合没造过炮兵建筑,所有牛炮都是找姐姐顺过来的。哨站系统对震旦的阵容也是一个有力补充,这个此处不进一步展开,总的来说,由于震旦内部结盟的难度非常低,想拉牛炮很轻松。

巨炮

评价:震旦炮兵牌面,对食人魔宝具,打箭塔也很快,实战效果很好

适用环境:主队前中期作战,副队全期作战

不适用环境:复杂的战场环境,生存战

炎霖火箭炮,火箭炮,震旦版烟花炮

跟帝国的烟花炮相比,实际上还是有不少区别,首先震旦火箭炮射程近了120,这个还是有点问题,这导致震旦火箭炮的实际输出窗口要比帝国火箭炮距离短一些。震旦火箭炮系列全家采用同一个远程炮的模组,这个炮的伤害以基础伤害为主,(63/27+49/21)*7,跟帝国以破甲伤害为主不同,不过实际上不存在说有步兵是震旦火箭炮打不动的,同时震旦火箭炮是7发装填,由于散布相对来说大一点,伤害的覆盖面比较广(散布看起来比帝国火箭炮准一点),比如锤三有几张断魂桥的图,这种地形使用火箭炮弹可以打出惊人的杀伤。

炎霖火箭炮也是一种可以手操的炮,实际手操的时候只能锁定一门炮,但这玩意因为竖直射角的原因,我相信很多人的弩手或者垫着的老农矛都曾经经历过被炎霖火箭炮内鬼爆头的事情,且手操的视角极其恶心,因为很难看到水平面上的距离分布,跟天舟的手操体验不在一个level

炎霖火箭炮的问题:震旦在需要远程来提供清兵的环境下,自身的曲射体系由于宁和提供的射速,本身就拥有超越其他派系的火力投送能力,锤三压根就没有什么重甲银盾单位说是玉勇弩完全打不动的,除非你要背刺基斯里夫;打奸奇倒是很好用,但是过了一定的阶段之后炮兵对上奸奇就会感到很吃力,奸奇会出大量的怒妖飞鲨乃至飞盘,因此震旦对火箭炮的依赖完完全全没有帝国那么渴望,有火箭炮反步,很好,但是脱离了火箭炮反步也是可行的。到了4本这个阶段,震旦其实已经没什么东西说一定要你炎霖火箭炮才能打的:这个阶段震旦境内可能连兽人都快被解决统一了。等到龙卫和高达开始换装的时候,炎霖火箭炮由于其糟糕的射界和射击曲线,立马变成顶级内鬼,如果你操作不过来的话绝对不要在龙卫高达盒子里放什么火箭炮,打完一看龙卫一半以上的伤害都是被火箭炮轰的。

火箭炮最为强势的阶段就是昭明前20回合,火箭炮+昭明就能完成了本队绝大多数的输出任务。等到了四本,建筑体系如果你能塞进炮兵,可以带,不会有问题,但不带也是一样的打,属于锦上添花但不能改变玩法或者称为战术核心的单位。

炎霖火箭炮

评价:自身输出能力优秀的火箭炮,但拥有梯次远程配置的震旦并不依赖火箭炮的输出,属于玩起来很有用,没有他也能打的部队

适用环境:步兵海

不适用环境:本队近战为主的战术体系;ai大量牛鬼蛇神的环境

天灯

这个还用我说吗

好吧毕竟是一个想要系统一点的攻略帖,还是大致讲一讲。天灯的本质就是一个4抬枪飞在天上的单位,一件非常有趣的事情是天灯竟然有1点冲锋,想必是ca祖传代码的又一力证。天灯的输出非常低,原则上这玩意应该至少做成一个多模组单位,才能使得这玩意不亏模。射速慢输出低,而且这玩意不比天舟,被箭塔射着射着半血就没了,非常的脆,打小城攻防战我开荒试了一下,就操作领主了一小下天灯被箭塔直接打溃了,只能说离谱。任何情况下都没有理由出天灯,带了甚至会必然的导致你输出降低,真有你的,天灯!

天灯

评价:震旦唯一必然不出的单位,弱鸡中的弱鸡了属于是

适用环境:无

不适用环境:无适用环境

天舟,又称AC130

震旦真正意义上第二个顶级兵种(龙马因为面板太菜被开除群聊),龙马虽然该带还是得带(跟炎霖火箭炮不同,龙马作为震旦唯一可信赖的机动是一定要带的),但本质上是游走单位,龙卫和天舟才是一个体系中有资格做轴的角色。

天舟同样采取了火箭炮同款炮架,区别就是只带了一门炮。天舟作为全系列唯一一个真正意义上的天基炮兵,其射角是无与伦比的强,这也意味着天舟的手操效能和体验几乎碾压了全系炮兵:你玩别的炮想手操连单位都看不到。而且天舟也是一个必须要手操的单位:首先手操弹药因为模组上的代码bug是4倍弹药,这一点很重要,非手操的情况下天舟会快速打完弹药,手操则几乎可以玩一整场;其次天舟手操的散布跟自动开火完全不同,手操精度非常高,自动则会有与炎霖火箭炮一致的散布,对于步兵来说这基本等同于指哪儿打哪儿,前提是你算得准。妙影开局也是几乎可以完成本队60%以上输出任务的重量级选手,白毛龙娘开道天舟射爆即可。

天舟的手操也是有一定技巧的,首先天舟手操是可以超越360射程的,这个大家应该都差不多知道;其次天舟的手操最好保持在一个中等距离上,大致是手操视角上比兵头上的棋子高一点的距离附近,这个距离上天舟对步兵的火力覆盖是非常完美了,太远了散布会有点大毕竟只有七发炮弹,太近了又会导致弹着点过于集中;最后是侧射效果显著高于正面射击,不过实战可以不考虑使用这个技巧,呆在本阵吃宁和更加重要。

作为震旦五本的终极炮兵,天舟的溢美之词说了这么多,自然也有他的缺点:首先就是不手操的情况下天舟的效能大幅下降一大截,这个也没办法,否则其他炮兵直接退役;其次面对海量空军或者强力的空军单体比如k大魔或者未来的星龙,天舟只依赖保镖龙马还是有点不太够,这种情况下直接把天舟撤出战场,让战场回到震旦更强势的地面作战,反正也是抱团蹲点,飞出去很快的;最后移速还是稍微有点慢,但毕竟是个万血单位,操作空间相当大,不降天灯稍微不看一会人就没了。生存战和抱团体系中天舟是震旦最可靠的宁和buff机,除非未来震旦能出俑士禁卫(巨弓)或者俑士禁卫(火箭发射器),否则后期阵地战中永远可以有天舟的一席之地

天舟

评价:震旦炮兵牌面,震旦常规体系的终极答案之一

适用环境:几乎全环境

不适用环境:空军海

五行战争罗盘,牛车,罗盘

罗盘,一个被爆出来的时候被认为是不知所谓的兵种,在战研所等第一批内测玩家使用的时候被初次发扬光大,精气之风精通和精气之风枢纽的双被动,奸奇看了都要大声落泪,完美的补全了震旦4本阶段事务官数量不足时的法强流体系,后续也能辅助副编队提供充能和法强增幅,可以说光靠这双被动就能跻身优秀兵种的上游水平。但这还没有结束,罗盘的4400超重质量也慢慢被广大玩家发现,因此一部分玩家开始了对五行战争罗盘的抗线流打法开发,并开发出了阳法牛车抗线流

五行战争罗盘:

评价:前中期震旦法强流的核心,事务官的替身,自带彗星和闪电箭魔风充裕的情况下也可以放出来,花板子远程打法中的法强配件和顶巨兽核心,兵种强度属于优秀档的顶尖选手

适合环境:事务官不够的情况下提供法强,远程流中提供补位能力

不适合环境:恐虐大魔海(恐虐大魔你坏事做尽)

战锤全面战争21.12版本全帝国兵种测评

战锤全面战争2帝国是游戏中的一个常用派系,1.12版本帝国有什么好用的兵种?下面一起来看看战锤全面战争2 1.12版本帝国全兵种测评

帝国近战步兵:随着大诵经师神技敬神之责的加入,帝国步兵变身为人均高近战防御且廉价的肉体城墙,且补员极快。缺陷在于普遍低护甲和无盾或铜盾,难以抵挡远程和法术攻击。

无盾矛:

基础34防,8280血,30甲。

以往来说无盾矛比38防,7560血,40甲的高精矛兵逊色很多,因为高精有战役神级被动尚武造诣+2攻12防,使得半血以上的高精矛实际防御为50防,并且有银盾。数值还能随着科技和等级提高。以往高精矛是靠谱的象征,而无盾矛更像一冲就跨的单位。

但随着大诵经师敬神之责的加入,无盾矛在近战不利状态下(实战中极易触发),获得了+14防15物抗的加成。使得无盾矛实际变为48防15物抗,且血量比高精矛更多。只在盾牌上差距较大。且数值也会随着红线和科技增加(最有效的是对蜥蜴人绿皮+10防科技,使得猎帅远征军这版本无盾矛对蜥蜴人近防实际没点红线就已经到了58防)。

随着敬神加入由炮灰变为非常不错的炮灰,随时可以补充,只是由于无盾,只能拿来抵挡近战单位,不要试图抵挡弓箭等远程输出。实际上最好直接用输出单位消灭掉敌方弓箭手。

此外不要指望无盾矛有多少输出,它的攻击,攻速,武器伤害都极为低下,基本上是弓弩的保镖而已。

战损多数时候都能通过敬神一回合补满,不过敬神和牧师加成类似,只有在自己的领土上才触发,所以建议多攻城掠地。

剑士:

比无盾矛少2防,多12攻,铜盾,且剑比无盾矛攻速快。不过帝国步兵的通病,伤害值比较低只有28,使得剑士依旧是个扛线单位而非输出主力。

不过这版本如果想用剑士无双一些弱小的一本部队比如骷髅头也不难。。。敬神后的剑士变为32攻46防;点出对亡灵10攻科技后变为对亡灵42攻46防;如果还加上红线8攻8防,会变成对亡灵50攻54防的一本兵,骷髅只能瑟瑟发抖。我之所以这么说一下,是因为战役中电脑也是可以使用科技和将领技能加成的,如果运气不好,玩家在使用亡灵派系时,是可能遇到以上数据的一本电脑兵的(还受极难战斗加成)。

虽说有块铜盾,但还是不建议用来抵挡弓箭攻击,毕竟血量护甲太低。

矛盾:

比无盾矛多8防,铜盾。对近战单位更加无情的肉墙,使用大诵经师和对蜥蜴人10防科技时,你甚至可以用他抵挡极难战斗中蜥蜴人持盾大棒的猛攻,为弓箭手集火争取时间。

戟兵:

和矛盾防御相同,血量更多,武器破甲和反大性能更好,科技可提供抵御全部冲锋。实际上,白板戟兵在单挑中就足以击败游戏里多数怪兽步兵。随着敬神加入,使得援军空降的戟兵成为猎人元帅抵抗蜥蜴人的钢铁长城,目前从双极难猎帅档来看,戟兵一对一抵御持盾大棒和巨蜥都不会落下风。只有抵御神佑大棒,才会比较吃紧急需弓弩火力支援,即便如此,戟兵依然可以坚持到弓弩集火把神佑大棒射死。

缺陷是二本+铁匠铺有些慢,戟兵更多是马库斯援军使用,或后期全局一回合空降。

大剑:

敬神的加入使得大剑变成了菜刀兵中的怪胎,一个可以把防御堆到长须爷爷水平的菜刀兵。敬神+对蜥蜴人10防之后,大剑面对蜥蜴人直接变成54防以上,场均斩杀100以上冷血种。

如果科技变为对亡灵10攻,对亡灵攻防可以达到42攻,44防。加上自身10点反步和牧师西格玛之锤24攻加成,可以一跃变身为骷髅头压路机。

可惜三本太慢了,大剑用来援军空降砍蜥蜴人比砍本家的对头吸血鬼多得多。

帝国重骑兵:

随着科技树变动和永恒战火加入,帝国重骑兵一跃成为低科技要求+超重甲+高速+高冲锋的猛兽。

帝国骑士:

本版本帝国骑兵最大受益者,首先科技降为二本骑兵营+铁匠铺,一回合招募。虽然铁匠铺还是拖节奏,但骑士本身可以马库斯援军空降或者选帝侯军空降,再有二本一回合招募,可以说中期量大管饱。

性能上,随着永恒战火的加入,帝国骑士由平庸的66速48冲锋一跃变成80速58冲锋,且科技和红线还能继续提高22冲锋和22护甲,达到80速80冲锋132护甲。此外,沃克玛派系帝国骑士还有8点反步。

这还没有完,敬神帝国骑士还是享受的,防御值堆个40多外加15物抗还是轻松,就算是骑对骑,帝国骑士也不逊色多数中档骑兵。

焰阳骑士:

PVP帝国输出骑兵中的猛兽,这版本大幅改善战役科技要求,降到三本骑兵营。遗憾的是,由于不享受光头加成,战力上相对于风光无限的帝国骑士提升很小。

当然由于焰阳基础就有在三本骑兵中非常恐怖的78冲锋,科技和红线可以堆到100冲锋,外加火伤受火法被动加成,输出上焰阳依然强于光头加成后的帝国骑士。

只是相对于两倍于帝国骑士的维护费,未免还是觉得不值,虽然战役中后期可以通过塔拉贝克领地标降低,但此时焰阳又不如小鸡那样具有难以取代的特殊性能了。此外,反步兵方面,帝国三本骑兵营有个更恐怖的存在,榴弹骑兵。

半狮鹫骑士:

小鸡作为以往帝国高级兵种的牌面,可以说是帝国高级兵中少数真正有高级兵战力的(其它高级兵,坦克远担不起五本单体的重任,全靠牧师法师帮忙抬身价;而炮兵作为高本单位未免来得过晚且脆弱)。戟小鸡在面对其它高级重骑兵时实实在在依然是强者,甚至能在一对一的战斗中斩杀一些巨兽。

这个版本随着敬神的加入,以及后期牧师遍地都是,找个骑马牧师加攻击随随便便。小鸡也得到了一定强化,现在戟小鸡遇到大部分敌人落单的骑兵,怪步甚至巨兽直接上去砍就行了,牧师再补个攻击和特保加成,只要对方不是单体抱团或者有步兵垫脚,戟小鸡基本都能砍死对方。

至于战损,只要不死得掉兵牌,敬神补起来很快的,何况帝国还有牧师补员。

帝国战争机器:

臼炮火箭炮这些就不说了,跟以前一样:臼炮更适合炸轻甲,炸重甲减伤很多。火箭炮则通吃,但误伤大不适合支援兵线。

变化最大的是坦克:同样随着敬神加入,坦克平白无故多了15物抗,加上坦克红线本来就有的15特保,对物理本身就有了30抗性。此外后期对抗尖耳朵的破甲弓弩时,坦克科技还有18远抗。

以上,还没有加入最重要的光头流加成。可以说如果前期拿无能狂怒号玩坦克流,虽然很贵,但是是真的可以在低级步兵里无双的。

帝国远程步兵:

除了自由民兵,这版本收益较小,但随着帝国近战步兵强化,远程步兵也有了更好的输出空间。

自由民兵:

星际战士又回来了,随着各种加成,自由民兵的自动分又变得越发离谱起来。

沃克玛派系的自由民兵防御堪比剑士,当然不要真的拿它去当肉搏主力(虽然扛扛狗或者黑骑士之类还行),因为血量相对近战少很多,不过对自动分帮助巨大。

即使是手动,自由民兵也很强,随着永恒战火加入,自由民兵由原来36速变为40多速,风筝步兵更加得心应手,以前诸如蛮兽人之类跑得快的步兵还有点机会,现在它们追击起来只能无能狂怒。

而且如果是沃克玛本队,12级点出自由民兵破甲后,破甲高达11,配合自由民兵120人,直接成为了重甲步兵杀手。

自由民兵的主要缺陷是直射不利于攻城,直射为主力的话,手动攻城需要猎巫人或者炮兵坦克辅助破开城墙。所以前期攻城要么自动,要么以弓弩为主力手动,等清理部分城墙守军后,自由民兵再上墙打枪。

弓箭手:

还是老样子,射程近,输出中规中矩,虽然猎人将军相对光头逊色太多,很少会出猎人将军给弓箭手加射程了。不过曲射利于攻城的特点使得前期如果手动攻城的话,他还是主力。

弩手:

单队输出轻甲由于射速慢,使得伤害虽然高些但相对弓箭手没多少优势。但是更长的射程使得集火方便了许多。

而步弓最重要的一个用途就是集火点杀敌方输出单位,在敌人突破我军前将其输出单位射死,这样近战步兵扛线就轻松多了。

猎人:

输出相对弩手提高有限,主要多了几点反大,此外移动射击在步兵阵锁阵型突击时,能多射几箭。

猎人反大却不破甲的特点使得三本出它未免不值,但是作为马库斯援军还是很不错的,比弩手出得还早。反大效果也不差,前期和蜥蜴人交战时常常能射死很多巨蜥。

火枪:

直射火力主要适合集火打大型单位,打小型单位则容易被友军阻挡。

虽然可以用高地布阵,单体扛线,或者在前排步兵间留空隙等方法提高输出空间,但是集火敌军步兵终归没有曲射方便。

火枪是帝国少数几种比较适合打巨兽的远程。其它远程步兵由于破甲较低,受护甲减伤很大,即便是有反大加成的猎人,反大效果也未见得比火枪好多少(除了马库斯本队事务官和马库斯加成的双箭猎人特别强)。

帝国骑射手:

差不多还是老样子,不过本来老样子就已经很强了。

手枪骑兵:

优势是出得早,跑得快,360射击,外加手枪打飞兵等移动目标比一般弓骑强,双枪爆发伤害比一般弓骑高。

缺陷是破甲较低,射程较近。

手枪骑兵由于二本骑兵营直接能出,可以说是改善前期纯步兵呆板阵容的最佳兵种。手枪骑可以把敌人骑兵飞兵勾引过来送死,也能把敌人步兵勾引得远一点减轻兵线压力,甚至能切死地精弓、劣角弓、鼠人武器小组等肉搏较差的远程,战后还能追逃,算得上多面手。

先驱侍骑:

优势是跑得快,破甲。先驱侍骑也是帝国少数适合打巨兽的远程,相对火枪,先驱单次输出弱一些,但装弹快得多,导致DPS相近。先驱相对火枪最大的优势在于高速,对扛线依赖小,占位输出快;最大的缺陷在于少30人的弹药量,一般来说一队先驱射死一头猛犸子弹就快见底了,而火枪还有很多余韵。

榴弹骑兵:

游戏里反步兵输出最暴力骑射手,其对步兵输出甚至超过多数炮兵(比如臼炮),而步兵想追上84速的榴弹骑根本是做梦,榴弹骑曲射的特点甚至能攻城。作为一个三本单位实在强到爆炸。

缺陷是榴弹骑反不了巨兽等单体,巨兽还是得老老实实用枪射,用小鸡抓落单的,或者光头抱团对打。。。此外它的射程没有炮兵远,不像炮兵压制弓箭手很容易。

以往新手对帝国的刻板印象往往是靠炮兵:

然而即便是以往,帝国很多部队也比炮兵出色(比如臼炮在多数环境下不如榴弹骑兵)。

这版本随着大诵经师三神技的加入,帝国步兵线和重骑兵得到了大幅强化,加上帝国原本就比较出众的骑射手,能整很多活。

而后期终极阵容光头流,随着牧师近乎无限量产,成型速度也比以往大大加快。

全面战争战锤3震旦核心兵种推荐什么兵种好用

全面战争战锤3震旦是游戏中的主要派系之一,震旦帝国什么兵种好用?下面一起来看看全面战争战锤3震旦核心兵种推荐

步兵篇

1.役农长柄矛手

作为炮灰部队,350这个价格是有点贵的,而且没盾怕射,因为炮灰部队通常我们是用来填补战线的不足。我们只要他有足够的血量,而并不需要他有多强的战斗力。但是因为他是你唯一的炮灰部队,所以不管是PVE还是PVP,你不用也得用,这个兵种带的多与少取决于你战线有多少地方需要补充。

2. 玉勇 持盾和持戟版

这是你的常规阵线单位,2个版本不仅都能够得到宁和的防御加成,自身还有一个站定不动加冲锋抵抗和护甲的技能。二者加成以后自身会非常耐打,而价格只要700-800。 更高级的天庭龙卫没有技能加成,却要1100块。所以玉勇的性价比是比天庭要高的。PVE和PVP都是你必须要带的单位。 另外提一下,震旦的所有步兵都只适合用来防守,而不适合推进攻击,一定要注意这一点。

3.天庭龙卫

人类版的神殿守卫,这里说一下,35%的铜盾一般都视作无盾,只有地精,我们才认为他有盾,最大的特点是有一个抵御全部冲锋,不过1100为了一个抵御全部冲锋,真的值吗? 持戟玉勇在满经验加成后防御可以和他达到同样的水平,而价格依然要便宜200块左右。PVE中如果你选的是昭明,那么你可以多带一些,因为派系有打折,带得多,优惠力度大,其他领主不推荐。PVP这个兵也就别带了,将来出了精英版再说。

骑兵篇

1.役农马军

这是一个轻骑兵单位,和翼骑兵拥有一样的攻防属性,无甲,90移速中规中矩。放在别的派系就是个弟弟,但是在震旦派系中却是一个可以扭转战局的单位。因为震旦目前无论你怎么配兵都偏盒,这样对于外围的控制力就会非常薄弱,而有了这个轻骑兵则不一样,放一队在树林里,或者游走在敌人侧后方对敌人远程形成威胁,又或残局追逃,甚至内战的时候,2边大炮对射,你上去强行换炮,一个动作就可能直接扭转战局。而最最重要的是这只要400块,并且他还具备炮灰的属性,不会影响到你的士气。这是其他骑兵无法比拟的优势,所以在我看来这几乎是一个必带的单位。没有这个单位,你将不具备任何主动权,很多人不喜欢他,其实根本原因只是他不够帅。

2.玉勇枪骑

这其实是震旦的另外一个抗线单位,他只有65的速度,很多人搞不懂他的定位,拿他去跟黑骑,翼骑兵这些比。首先,这是一个防御型的重骑兵,他要做的事只是待在阵地中等待敌人突进单位的到来。震旦因为缺少大型单位,很怕被敌人怪兽+步兵一波破阵。这个时候就需要公民骑兵挡住敌人。同时,想包围一些大型单位,我们也需要用到玉勇骑。而作为防御使用,他是可以吃到宁和BUFF的。没有这个单位,那么你的阵线其实根本就是不可靠的。面对一些反步或者不破甲的单位,这个单位能抗程度远超你的想象。PVE可以不带,PVP必带。

3. 飞龙骑兵

这是你另一个夺取主动权的单位,但是他要1500块。当你用1500块去换对面远程的时候,你的心中一定是滴血的。 是我的话更愿意直接给对方远程送几发炮弹。并且在震旦派系目前的兵种里,没有其他单位可以协同,这个兵单独作战将毫无意义。而且这个单位在属性上也不占优势,啥也不反。这时候你是否理解400块的龙鸣骑兵是多么的香? 所以这个飞龙骑在任何情况下,都不推荐

怪兽

1.俑士近卫

这个单位作为唯一的怪兽步兵,又这么帅,攻击动作又这么好。就是,,,就是,,,有点贵。

他这个移速和笨重这个属性决定他肯定是放在防御端使用了,当然在PVE中也有人带上好几个去冲击敌人阵地,也不是说这种玩法不行,但是还是那个问题,震旦目前在近战端的推进没有其他有效单位协同推进,这样的效果是比较差的。PVP中的考虑是否带俑士近卫则取决于对手远程输出力量是否强大。

飞行和炮兵单位

1. 天灯

永久飞行,气球上有4个鹤铳手。PVE不好用,不带。PVP敌人没有制空力量,你可以带一个恶心敌人的大型单位。PVP的还是有一定价值的

2.天舟

永久飞行,空中的火箭炮,同样是PVP价值高于PVE,适合对付大量模组的敌人,小提示:尽量飞到侧翼去炸。可以理解为天灯对付单个或者少模组敌人。 天舟对付多模组,集群敌人。

3.巨炮(核心单位)

震旦的最远射程单位,命中非常准,适合打击单体,对炮,核心单位。没有它,你凭什么让敌人冲击你的阵地?

4.炎霖火箭炮

陆地火箭炮,一轮15发,命中比天舟好。但是优先度不如巨炮,不是它不强,而是因为在震旦派系中,你更需要的是解决敌人精英单体的能力。而且震旦本身有很多有效对付集群杂鱼的其他手段。

5.五行战争罗盘

充电宝,大型的。有了他,你的领主才配使用魔法,而震旦的魔法几乎可以解决掉一切集群的敌人。在PVE中带领主版的,是必带。在PVP中是否带取决于这一场战斗是不是持久战。

远程步射

1.役农弓手

外表还是比巴托老农弓帅的,干净整洁。就是140的射程导致地位不如玉勇弓。但是在PVE里面因为有建筑的加成,可以大大降低费用。突然,感觉就很香了,是副领主的第一选择。PVP里面钱不够时你还是得用他。

2.玉勇射手/持盾(核心单位)

重甲,比役农弓多20点射程。为什么我把远程放到最后来说,因为大家可能发现一个情况,震旦除了炮兵之外,上面说的所有单位几乎都没什么输出,你既不能像矮人一样放下大炮提斧冲锋,也不能像帝国之秀持剑狂舞,无论你怎么调整你的配兵比例,你始终绕不开远程作为你火力支撑,而区别只是你用哪个而已。

如果你选择这个单位作为你这一场的输出核心,那么你得确定你的对手是大量低甲。同时,你还应该考虑一个减甲的魔法,和一些对付单体的手段,比如金属系法术。此外因为这个兵种价格不高,所以你可能会多带一些数量来加强他的输出,那么同时,你远程被威胁的区域也变大了,那么你就需要更多更强力一些的部队来保护你的阵线。看,这样一思考,配兵是不是成为一个很有意思的事情?在PVP端,持盾版会更有价值一些。

3. 铁雹铳手(核心单位)

这是一个让人心情很舒畅的兵种,他每一轮射击都会给你带来爽快感。35破甲输出,一枪3发,直射形弹道,输出可以用恐怖来形容,没有任何一个单位可以被他连续射击。本身身板特别脆,手短,非常怕射,怕魔法,怕近身,怕炮击。即便你用了别的单位作为核心,你也可以添加这个兵种到你的阵容当中。但是诸如上面说的这么多弱点,怎么用,你得好好考虑了。PVE可以多带一些,PVP因为需要考虑容错率,所以只能少带。

4. 鹤铳手(核心)

鼠人抬枪小队人类版,这个单位在鼠人那里可有可无,在震旦却是意义非凡,震旦最缺的就是对付大型精英单位。光用炮击哪够?持戟玉勇和龙卫反大?还是算了吧。带上3个左右的鹤铳手单点掉敌人精英,领主用魔法清除掉大量杂鱼,剩下的残兵败将才是你其他队伍的对手。这个兵种适合对付那种冲击能力不是特别强的派系,因为鹤铳手的输出是需要有一定时间的,遇到一股脑就WHAA上来的对手,建议还是不带。 PVE按喜好选择,PVP根据对手选择是否带。

5. 天庭弩手(核心)

玉勇升级破甲版,别看一身铠甲,其实没啥肉搏能力,输出射程也没什么惊人之处,1100块,真是血贵。但是你得用,你就是得用,气不气? 先说PVE如果你选的是妙影,这个兵无脑拉满,其他远程都别考虑了。远程维护费打五折,这是什么概念?不求最好,但求最贵,这样才能充分享受到折扣空间。如果是昭明,那我建议你一个都不要带,做人要学会满足,玉勇弩手+锈蚀护甲挺好的。PVP中这个兵吃个魔法,你就想砸键盘,不带他又破甲不够,带还是不带,就仁者见仁智者见智了。

阵容缺陷和英雄

1. 缺陷:

目前震旦体系看似完善,实则不然。面对那些长翅膀的,坐飞碟的几乎没有还手的能力,甚至是战车,高速怪兽突脸。也跟逛菜市场一样,而我们只能眼巴巴的看敌人进进出出,地位不如矮人。在线急等把八风暴雨和高崔克,再来10张网。

2. 妙影

PVE中我们需要发挥她最大的折扣效率多带高价远程兵种,节约下来的钱就可以在其他地方挥霍。 鹤鸣决一个固定位置的大范围攻击魔法,对付集群多模组敌人非常有效。另外妙影还有再生回血,加护甲的魔法。如此妙音也适合带单体领主陶俑这样的兵种,一方面可以聚怪后用魔法清除,另外回血效率也更高。这里要注意变龙后的肉搏能力相对来说其实是比较有限的,所以这里特别提醒一下。

3. 昭明

PVE中同样有近战折扣,那么我们可以带上天庭龙卫。在射击方面因为昭明有炼金的减甲和终极炼金术,那么带玉勇射手或者农民弓也就够了,适当再补充一些其他远程。整体构筑也就可以了。

全面战争战锤3震旦天朝全兵种使用技巧分享

全面战争战锤3震旦天朝是游戏中的主要派系之一,震旦天朝有哪些强力兵种?下面给大家分享全面战争战锤3震旦天朝全兵种使用技巧

役农长柄矛手

震旦农民矛,看上去属性不怎么样,其实意外地能扛。宁和加成下的闪避可以抗衡掠夺者、食人魔公牛战士、各种狗等前期敌人,士气也非常高,唯一缺点是护甲值低,怕奸奇派系的蓝妖粉妖轰炸,在昭明手下有所改善。全局招募默认一回合,前线掉兵牌的时候临时拉来凑数也是不错的。有军事建筑后全面替换为玉勇。

役农弓手

震旦村姑弓,射程尚可,但是基本不破甲,属于前期一穷二白的时候用于过渡,后续尽快替换成玉勇弩。此外虽然没有“精度低劣”词缀,实际精度也并不高,集火巨兽和领主的时候容易误伤,前期用副队手操时最好牺牲农民矛来缠住目标,不要让领主去,不然可能你掉的血比对面多。

役农马夫

震旦农民骑,属性很低,侧翼拦截也就勉强拦一下狗,自己打赢也残了;袭扰远程方面,经过专门测试,打不过震旦村姑弓以外的任何远程,迂回背冲就更是无从谈起了,唯一的作用就是追逃白旗部队。然而震旦的主要对手中,长垣威胁和商队事件打赢就消亡了,不需要追逃,各类恶魔也会烧血自尽,因此几乎没有实用性,妙影白送的那队可以前期放在后排当宁和吉祥物,仅此而已。

铁雹铳手

震旦版僵尸海盗射手-手炮,射程很近,破甲很高,优点和缺点同样突出。作为直射型远程,杀伤能力并不逊色于帝国火枪,本来应该是反大好手,但是低达90的射程让它的定位较为尴尬。本作震旦面对的主要对手都有大量飞兵、骑兵,算上转向消耗的时间,很容易一枪未放就被冲到脸上,输出环境比玉勇弩差得多,实战基本可以不带。

唯一的例外是负责扫荡长垣北部的副队,混沌荒原不少地图都有斜坡,而诺斯卡前期高速单位只有标枪骑和狗,根本突破不了防线,给了火枪输出环境;同时混沌勇士的重甲让村姑弓毫无输出,火枪宝贵的破甲是决定胜负的关键点,因此北境还是有必要带上一两队,尽快消灭本土诺斯卡势力。在妙影队伍里配合个人线和战旗能堆出相对正常的射程,带一队娱乐也无妨。

玉勇

震旦剑士,前中期震旦军队的主要前排,闪避较高,站定90护甲也算摸到了重甲的门槛,在极难以下的难度有一定的近战实力。优势对抗轻甲步兵和狗,对骑兵和怪兽步兵也可以起到一定的拖延作用,但站不了多久,拦高级步兵死得和割韭菜一样快。本身只是铜盾,不适合硬吃小粉小蓝的攻击,有机会还是要主动出击。值得一提的是,+3初始招募等级的亲随是行省加成,如果正好有两个领主带着在同一个行省,招募出来的就是6级。

玉勇弩手

震旦重矢,中期主力远程,和剑盾同一招募建筑非常方便,维持费也不高,便宜好用。横向对比的话,模组数量、射程、血量、杀伤、攻防和帝国弩手没有任何区别,但玉勇弩和剑盾一样是重甲单位,生存能力更强。宁和加成下士气高昂,不怕各类狗偷后排,被高级单位切入时也不容易溃败。三本带盾版本+8闪避,在这个射两箭就要近战的版本值得拥有。

玉勇枪骑兵

震旦黑骑士,基本能够胜任侧翼拦截、袭扰远程、迂回背冲三大任务,基础属性和隔壁毛子翼骑兵一样,但护甲、闪避更高,质量也高200,因此生存能力更强,拉扯手感更好。不过作为冲击骑兵,持续近战能力是短板,武器破甲比例低,本身普通骑兵的底子也不足以拦截丧牙兽骑兵、恐虐碾颅者、奸奇混沌骑士等高级骑兵,但不管怎么说,也是目前中期唯一能用的骑兵了。总体上后期对抗混沌主力时实力有些不足,但是商队打食人魔、北境打诺斯卡还是很活跃的。

玉勇长戟

换了把武器的玉勇系列,严格来说并不算剑盾的上级替代,只是专精于反大型部队而已,没了铜盾更怕射了。通常的震旦中期部队应该是剑盾和长戟混编,比例取决于战略方向,长垣的北佬多步兵,就主剑盾;国内防卡洛斯多骑兵,就主长戟。表面上有个反弹骑兵冲击伤害的冲锋反制被动,但面对奇幻系的妖魔鬼怪时,实际效果比历史系的枪兵差得多,但中期也没有别的选择,将就用吧。

巨炮

震旦卡隆炮,对标帝国和矮人的直射型火炮,牛拉起来确实比人推得快,移动速度和玉勇一样是30点。和二代相比,精度出奇的高,反怪兽步兵和骑兵的效果不错,商队遭遇战可以轻松射爆噬人者。打四小贩的磨魂者通常四门起步,三轮齐射可以击杀或者至少崩溃。由于血量较多,被切入的时候也相对能活得更久一点,总体上是实用性较强的炮兵。

鹤铳手

震旦抬枪,模组数量和属性基本对标甲板枪手,精度极高的直射型远程。虽然模组数量较少,但高伤害、远射程使其对空能力不逊色于龙弩,配合法强加成的影岚决,两三队就可以把恶魔亲王射杀在空中,打大不净者之类的巨兽效率也不错。唯一的问题是,本作混沌势力除纳垢以外都有太多的巨兽和骑兵,点死一队还有三四队不怕死的冲上来,本体作为仅有三千多血量的轻甲单位是极其脆弱的,所以后期还是尽快用龙弩替代。特点是站位非常分散,和龙弩叠放不会干扰射击。

天灯

震旦吉祥物,模组少、威力低,设定上装的也是4名鹤铳手,或许是因为天上太晃,实战感觉精度不如抬枪,电脑的将领还喜欢蛇皮走位,基本射不中。血量和护甲也只有天舟的一半。一个存在意义不明的单位,仅有的buff能力是25%宁和化生。建议商队见到不要选,合邦看到第一时间裁。

天廷龙卫

震旦特色持盾反大步兵,属性全面对标高等精灵凤卫,但毕竟不是五本兵,物理抗性较低,质量也略低。近战破甲伤害和反大加成很高,极难难度下杀伤大型单位效果尚可,但最大的问题是打不过奸奇以外所有混沌派系的高级步兵(打奸奇遗弃者也费劲),导致后期步兵阵容基本站不住,战损居高不下。而且在这个冲脸的版本,对于不少顶级怪兽步兵也是打不过的。作为后期主力部队,在目前没有其他步兵可用的环境下不得不出,但震旦迫切需要补齐对抗菜刀步兵的短板。

召唤出来的灵体版本先魂军拥有高额物理抗性和宝贵的法术伤害,还有激励友军、引发恐惧,实用性高出不少。装备+法术+全局宁和,可以在一局战斗中召唤5队先魂军,算是震旦的一个特色亮点。

炎霖火箭炮

震旦烟花炮,弹道、伤害、弹药容量全面对标帝国版本。反步兵效果突出,但由于弹道较为平直,且本作地图起伏、森林比二代更多,导致实际输出效率一般。最重要的是,炮兵在本作是第一仇恨,AI会不惜代价扑向地面炮兵单位,导致很容易减员,输出环境较差。综合比较下来,飞行的天舟比地面的火箭炮好用。

五行战争罗盘

震旦牛牛,本身有阳系宁和,可以放在后排为远程提供宁和覆盖。战役中由于地标和科技,震旦是不缺事务官容量的,加上战争罗盘的充能速率不如事务官的奥术导体,本体不能林中隐蔽,实际出场率也不高。副队如果是经略使带队,可以出一两台提供法术支援,它自带的两个天堂系法术也是享受精气之风加成的。但由于不放法术的时候就是个纯吉祥物,也不宜多带。

俑士禁卫

震旦高达,反大反步两开花,属性全面对标巨人,但护甲足足高了70点,加上高贵的永不战败属性、优秀的攻击动作、领主红线的10点物抗,无愧为战锤三(首发版本)第一巨兽,也是震旦兵种最大的亮点。由于目前震旦的大众脸领主武德实在不够充沛,属于和奸奇、纳垢军锋菜鸡互啄的水平,俑士禁卫是副队斩将的刚需,通常两队起步。这里插入一点题外话,经略使的破甲杀伤低达92点,基础属性比身为法师的修验卿还低,黄线的buff技能只能加单体,属于一无是处的坑,新手千万不要踩。

作为慢速巨兽,主要用法可以参考我以前发的巨兽攻略([[战锤2] (新手向)战锤2全派系巨兽盘点]),由于目前巨兽仇恨非常低,拉怪射爆的套路已经失效,以混线斩将为主。如果敌方配置主要为高速单位冲后排,则直接放在远程堆中间等他来冲,配合近战步兵进行反击。

俑士禁卫的冲锋动作是突进纵斩,这个动作的判定很神奇,当目标是恐虐颅骨炮等高速单位时,只要刀举起来了,就算敌人已经跑开也会受到伤害。目前而言,俑士禁卫是震旦唯一能兼顾扛线和输出的单位,并且也是唯一的魔法攻击,砍恶魔刀刀见血,推荐在负担得起的情况下多出。

天廷龙弩手

应该是战锤第一个五本弓箭手,实力算是对得起它的解锁时间,面板比阿瓦隆还高,但是抛射十分精确,基本没有误伤,完全取代玉勇弩。近战能力甚至略高于玉勇剑盾,被冲后排也可以多活一会儿。缺点主要是两个,一是震旦红线不加弹药容量,装填加成叠高以后容易弹药不够;二是没有魔法攻击,后期应付20物抗起步、60速度以上的混沌大魔组合还是力不从心。

天舟

震旦工程学的集大成之作,常凯申之选,步兵阵列的毁灭者。和死灵巨像原理类似,其居高临下的视野让直射弹道反而变成了优点,几乎不受阻挡,可以最大程度发挥烟花炮的高额杀伤。手动开炮模式(左下角按键)下,弹着点散布会进一步降低,让玩家瞬间从全面战争穿越到抢滩登陆,高效歼灭任何抱团的敌人,并且目前首发版本依然存在手动开炮几乎不消耗弹药的bug。轰炸技能不如矮人轰炸直升机,只能算是锦上添花,没必要特地拉去炸。总体输出环境和自保能力都强于炎霖火箭炮,后期副队可以带三到四队。

特别值得一提的是,由于天舟是炮兵,仇恨高于地面的弓兵,很容易吸引嗜血狂魔、末日骑士等飞兵攻击,但本身却是目前血量最厚的空中单位,再加上自带80护甲,是绝佳的对空诱饵,能为龙弩创造良好的对空输出环境,可以说定位类似空中的帝国坦克。

巨龙马骑兵

震旦飞马,除了骑兵基本的侧翼拦截、袭扰远程、迂回背冲,还可以用于拦截各类飞行单位。属性与巴托尼亚皇家飞马基本一致,护甲高40点,比马鹫还肉,但没有魔法攻击、反大加成和精力充沛,破甲比例和飞马一样低,和大部分震旦单位一样是纯粹的白板。

在对空方面,经过测试,极难难度下虽然依然打不过混沌怒妖、腐蝇、奸奇飞鲨以外的高级飞兵,但对于万变魔君、嗜血狂魔、末日骑士这些高威胁单位也能拖延较长时间。对地面部队时建议先落地(下方最左按键)再冲锋,否则容易出现几个在地上打、几个在天上看的情况。在目前各种妖魔鬼怪切后排的环境下,还是有必要带两三队的。

游戏《战锤 2》的高精盾矛兵体系,有什么配兵思路?

游戏《战锤 2》的高精盾矛兵体系,有什么配兵思路?

高精度中后期配兵,一般基本上就是二种,砍爆和战舰。砍爆提议泰哥流派用,一回合征募凤卫快速成型技术,配备是君主 法师职业 凤卫 剑神 龙 龙王子。君主骑龙和龙一起解决巨怪,远程控制和炮 上古城墙,处理完毕背冲小兵。凤卫和剑神看对手种类出,龙王子网上通缉。阿瓦隆喜爱还可以带些。特点是成形快,全自动分较高能全自动。主要缺点一队对上多队战斗力很有可能控制不住自己。战舰便是信念如龙君主 满编耀星龙 性命法。特点是君主 城市地标 高新科技能把维护费用压着0。并且全自动分巨高。主要缺点手动控制太麻烦了,最好把龙编写成4.5对,轮着吐火,不断冲。不过一般全自动就可以了。

女神流派能够怒射流,严苛君主 3个婢女(一个保卫线,此外两个加那个网的那条线) 满编阿瓦隆 少许龙。女神的婢女神殿只需T3,小镇也造出。无尽累加后,女神的怒射抗压强度可能比巡林客都好。主要缺点没背刺怕炮,必须龙去解决,打一对多的硬战不好,子弹合理。鼠王中后场立即满编影旅人战团,较多带俩龙给予攻城略地,或是无论攻城略地了还行。全自动分极高,相互配合积极埋伏能用上统一地形图。

小泰迪中后场能玩巨剑队,满编魔剑士,魔剑士最好是知名度刷到再生,魔剑士除开大地之血和处于被动外全点魔法之风蓄力和作战线,相互配合小泰迪天赋能有90%抵抗性。女神中后场还有一个性命法金凤凰中队,女神 3,5个性命法 满编冰凤凰。玩法便是报团走,一路杀以往。特点是抵抗性高奶水足,不死人,主要缺点导出稍低,但航空兵好喊火,难题不是很大。

这一主力阵容抗压强度全游戏第一,可能就蛇神家里的轻浮中队很有可能能考验下(确切地说事极品装备事情官中队,轻浮中队对上顶级品质的配兵没什么意义)。一队车轱辘掉一个势力那类。总而言之,高精度中后期配兵,品质在全游戏里,和蜥蜴人,古墓王这是游戏里面最高。(个人感觉千年古墓军队品质比不上高精度蜥蜴人,木精高韧性必须占好多地方,并且巡林客强都是游戏玩家使用起来强,肯定抗压强度也不是很)。

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