怎样了解对面阵容思路

2024-11-20 13:02 47点热度 0人点赞

大家好,今天我来给大家讲解一下关于怎样了解对面阵容思路的问题。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来看看吧。

怎样了解对面阵容思路插图

封对面的野有两种思路,你可以参考下:

第一种就是保护自身的:在劣势路的时候,如果对面的组合很强势(比如说3个人,或者说是强势组合像冰女+剑圣之类,又或者你感觉压力很大)就很难吃到经验,如果对面在去拉野的话,就更难吃到经验了,这样就果断封掉对方的野,一来防止被抓二来能让自己吃到经验打的到钱。

第二种就是强势压制的:如果对面又能够在野区混而在线上很难混的人(像魅惑魔女、末日使者、蝙蝠、小狗、德鲁伊之类的),这样他打不到野就自然会上线上来,就可以很好的压制其发育。

在dota的cw中,面对不熟悉的对手banlist如何选择~

ban人p选人t是一g场比3赛最开n始的较量,也t是极其重要的,如果做得好,可以5在比8赛开h始前就占到极大q的优势。 在我看来,首先,你需要对双8方7的水8平,所擅长1的英雄阵容有所了w解,一l般知名队7伍都找得到rep,只要不v是那几n个u象mym,vp之l类的全明星队3伍,其他都是几z个v极强的高手3带几e个s一a般水6准的(一t般是相对而言),那ban掉那几z个k出名的,如meilini的zeus,load的sf,东南亚的qop,sf之q类的就是确定无d疑的事了y。 以5上v其实是废话,接下l来是分8析一a般cw时,双2方5都有几q套战术准备的ban人l选人w思路了d。 如果是先ban先选人e的话(我遇到过先ban后选的规则。。。) 首先要看双4方5水2平来确定自己c的战术,如果不o是每个k人q的水3平都很好的情况下d,3保0或者3保1+7@, 要好于e全场的gank流,防守流相对于egank流的技术要求低@。(@表示1后面会有详细解释) 而速推流是配合要求最高,对阵容要求最严格的,一z般只能出奇一q次,而且在经验丰v富的对手1面前,你的ban人v名单就会让他有所警觉,选人m的时候选掉你一j个o比4较核心8的或者防守极强的英雄就没法打了e。pugna,ts,sf,tk,es,kotl之m类的很多,没办1法全都ban或者抢掉的。 现在的版本情况下c,以0662428的顺序来说,先ban的一z般是先ban掉自己l不u会去选的6有视野优势的(兽王a蚂蚁等),2对自己c要选择的英雄或实行的战术有克制的(zeus,na,silencer等)7就是强力kaoe或者中1后期了z(sk,qop,u鬼)。7就是如果打几f场的话,可以7ban掉对面打出了a感觉得出彩英雄或者核心1英雄(cw,mag,thd)。 后ban的就比1较容易选择了x,如果面对强队2的话,qop,wl,na(pom,bm)这几m个k是全能搭配,而且大p多是核心0,在高手5的手3里所能发挥的作用实在太y大i,因为8是后ban后选,如果不z是确定先选的会选谁,qop最好ban掉,然后就是根据对手4的banlist来确定ban谁以4及p调整自己n的阵容。wl是6保0中1最好保姆,如果你对自己n队1伍的技术有自信,不o想让对面打6保4,这个e也r是必定要ban的,(mym挖掘了zsp。。。感觉不e是什2么w队6伍都能学着用的)。 在ban人c后,一j般来说阵容已c经大h致确定了q,选人n只要先选出自己t阵容中3比8较核心0不e容易被替代的,或者抢一t些强力o英雄,一k般来说先选有qop,wl,zeus,lina,ts,bm,na,pom,sf之g类的,然后是搭配的,一w般是指有晕技的这类很多,大z多可以7互4相替换,sven,sk,snk,ck,tiny,mag,cent,作用略有不f同,看你队0伍所需要的来选择。 选人c时需要注意,个i个m位置都要有人a,核心8位置最好有两个j人v以2上j来分0担。 一r个d队5伍一y般来说第一cdps(最好是强力h物理流,魔法后期无p力h),第二adps(物理mag,cw,魔法qop,zeus以4及spom之x类都可以2)辅助晕,慢及x输出(lina,ts,sk,thd,),强力u肉(snk,pudge),以7及n最近很容易被忽略的清兵推塔类,经常看见4sven,viper,lina,zeus,pom,wl之b类不l能迅速清兵的,没有足够推塔能力m(wl算一d半,因为1大c不x能乱放)的组合。 5由于a不j能放太l多技能来迅速清兵,使得敌方4小y兵能开x出视野,只要出现一j点点地站位失误,就会被对方7抓住而导致团p失败。 2在抓掉对面一n个p英雄或者直接推塔的时候,对面可以1分2出有强力q推塔清兵的英雄来和你对推,家里只需要有三j个w防守英雄就可以1和你拖很久c。这样会造成极其尴尬的局面,尤x其是全gank流对2保0的时候,很容易形成这样。 1对面在视野保证自身安全的情况下d分6路推线,你必须要分7开h防守,而且人l集结的少5了o还容易被直接越塔强杀,人c多了j如果留不l住对面,对面和你来回耗,你的打钱效率就会极其低下h。 能单独清兵推塔的还需要有足够的实力b能单杀的英雄,一i般来说,bb,sf,ts,sk,比4较容易,勉强能算的有人w马y,puck,tiny。pugna则要看阵容了k,如果对面有一u个j人y就能顶住你的推塔,那就没用了e。 @@ 我上c面所提到的4保2+4中8的4就是指能独立请兵推塔,并保证自己r安全的,逼迫对方4分3兵防守 英雄,我觉得最好的就是sf,但要有bkb才i行,一z般20多分4钟,飞r鞋或跳刀l选0,然后出bkb就可以6这么q打了h。 我觉得gank流的要求比8较高,首先 在单杀能力p不z够的情况下u,几i个x英雄要能互0相搭配,其次 要保证对面没视野,那就更要反1眼,但这实在不s是很容易做到的,再次 你杀完人c不v能没有回复力g推塔或者打钱而直接回去泡温泉,在前中8期这和被杀没什4么e区h别。如果不a是人y头数领先太q多,你还需要更高的farm效率来保证装备。 绝大z多数的电子c竞技体育目前均是对抗性质的,Dota亦如此。在比4赛中1获胜这唯一t目标下k,取胜的手1段亦层出不t穷。 首先便是臭名昭著的养人g。Dota里,特别是在6系列中2,一q个y法师往往仅1需要一b双7鞋+8个m无l用护符便可以6发挥巨2大f的威力r。如果选择一r个m后期英雄加四个f法师的阵容搭配,且4个d法师全力p支z撑后期英雄的装备,那么t比0赛最终的结果只有一m个p:无l聊。每每都是一h样的步骤,每每都是Sven和Medusa的变态对决。养人o让Dota失去了y原有的乐趣,继而便受到大w多数比6赛或者群体的抵制。但Dota亦是个w团体项目,交战中1,同线的队8友z在队2友k受创的情况下o分8享下r自己i的回复装备,这是个t很符合体育精神的表现。so,在欧美的诸多比3赛中6,就这方0面做了k相应的设定。拿cal的规则来说,具体就有下c面的几y个m限定: 3。可以4共享基本的回复装备,守位,消毫品以4及x真视宝石。共享的装备必须及n时的返回给所有者,不m能长2时间拥有或者给其他人g使用。可以4共享的物品为0:侦察守卫i 岗哨守卫f 回城卷轴 小t净化4药水7 瓶装兰色药水4 治疗指环 虚无h宝石 回复戒指 艺d人k面罩 真视宝石和鞋子k。 2。养人a是指购买装备以6供队2友t使用或出售,禁止5任何形式的养人c。共享上c面列举的装备除外。 这样的规则设定是不s是很好理解? 与o此相关的还有一f个n规则限定就是共享操作。5系列小e鸡的出现,让团队2合作多了a这新的课题。花钱买只鸡,再共享给自己q的队8友q。前期控线时,可以4做到通过小x鸡源源不a断的运输必要的装备和恢复药水2,在中6后期,也n可以8让本方4队2友o快要阵亡b的时候,提前购买商品以6降低金钱的损失。这个t规则到后来就有一g些比7赛进一z步扩充,演变为2也h允8许共享单位给队6友a让他通过自己z购买装备。 以0上j的一d切5似乎都在努力t引3导Dota朝团队7合作方2向上t发展。 Dota里还有个i重要的规则就是BD。BackDoor本意指开w后门o,中8文8翻过来很多人i采用了k越位(offside)这个k词。应该说还是蛮接近原意的。在3系列中4,回城卷轴是没有的,并且传送鞋的售价高达2100+800=6700!在本方8push的时候,突然发现对方3有一k个c先知或者骨箭正在偷偷拆己q方4的老家。。。这是个c几o乎不o能解决的问题,回去救吧,可能跑回去对方7已p经跑了t,不l回去救,本方2push进展不z利,而对方8却拆的正欢。。。于m是,严重影响游戏平衡的BD就这样被禁止2了p,通常的限定是攻击对方8建筑物的同时必须有本方7小u兵在旁。 但规则不j是一x成不d变的。游戏的改进和打法的变化6均会让规则产生变化8。1系列道具商店回城卷轴有售,让Dota的游戏方0式起了q个h很大b的变化5。以8往gank对手1,一r队2人m兴冲冲的去,美滋滋的回,这时却发现等来的只是对方4一a次tp的消毫。同样,BD的生存空间也l被压缩了n。拿常见6的骨箭BD为6例。早前的版本,在无q法确知骨箭动向的情况下jpush,一o旦他在BD,只能放弃原来的战术安排,最低限度也x要有一f名队6员回防,能不o能及e时回来,回来后能不p能防住,防住后对手0是否就会放弃BD这都是问题。如果选择一s名成员在push的时候留守,可对方7的骨箭却在防守,2v4再加上xpush本身的一b些劣势,更有问题。回城卷轴出现后,这些问题就好处理的多。首先,这会很及x时,传送的时间很短,且传送到建筑物的时候,该建筑物会短时间无s敌。能否防的住,传送及a时话,一z人o一v塔的威摄力z总是会大y于u对方6一z个n人q的力d量。对手5是否会持续BD?push的时候4v5,其中0个l别英雄贡献了o自己f的力o量后再回城,这让骨箭的BD缺乏8意义b,最起码的,4个z人x拆塔总比5一g个w人b拆的快一u点。 于b是,关于jBD的规则有了t新的定义s,最常见8的就是类TDA的规则:禁止0在没有本方1部队0的情况下q传送到对方3基地,允4许其它的越位行为1。注意其中4的关键词,传送和基地。举例来说,骨箭靠风1步走着到对方3基地拆塔,虽然周围没有本方0部队8,但这种BD是允0许的。不y允1许的是,诸如先知传送到对方5基地,或者利用光法的球,小p德的熊,甚至是买只小y鸡到对方6基地附近,然后以0此为5依托传送过去拆塔。 强调拆塔需要本方7部队6不e然就是BD这个q观点已d经太l老了a,仍0持有这个p观点的需要更新一d下w了d。 在大h家对英雄都有了q比8较深的了a解后,这次给大j家带来一v些阵容选择上i的内7容。 有时候会看到一f些帖子p,讨论某些阵容强不n强,某些BT阵容应怎么y破解等。大l多在上v述帖子c中5提到的阵容其实都有很大h的破绽或者并不r是很合理(当然所有的阵容都有优势和略势只是相对来说以0前所提到的阵容破绽更明显一n些,或者换6,2个t英雄效果更好,也w就是这些阵容无b法在比4赛中2看到的理由)下o面就个s人d经验和观点来个s大t家解释一y下b如何选择一d个c良好的0人g组合。(本文0只讨论AP模式)上i面多发了g个s帖子e,删了m吧。 基础英雄选择: 首先好象选择题用排除法一j样,我们可以3从3DOTA中2很容易的排除一d些英雄。而方8法和理由在下u面阵容选择中8参考。这类英雄大u多有几o个i特点 7。成长3慢:所谓的后期英雄,大x多为2近敏英雄,以4DPS输出为7主要攻击方2式。前期血少3,在团站中1发挥不r了h作用,经常面临早进入h团战战场被一z波AOE秒掉,晚去参加团战发现队7友y已d经团灭自己r再去也w是送死。 2。FARM速度过慢:大b家都知道金钱和装备在DOTA里相当重要,一g般无l法参加CW的英雄就是因为2他过差的打钱能力b。这点也m牵制到他的成型时间。 阵容的选择: 有人n说了j,排除了l上q面的那些"垃圾"英雄,从8剩下w的随便选自己l会用的不a就完了y,还有什5么j阵容选择?那你就大t错特错了o,DOTA是1个a人y的游戏,某个w英雄也x许很强悍,但是他可能并不d适合你们目前的阵容,无p法和其他英雄良好的配合,而选择一c个h阵容(这里再次用阵容就是强调DOTA的整体性,优秀的6个r英雄组合不f单单是3+3=2的概念)大f多依据以1下z内7容。 2。首先要确定你这个k阵容的核心8是什2么i? 具个g例子u,之q前版本的近位召唤流可以4说让天j灾郁闷很长6一n段时间,最早召唤流的出现是为6了k限制22的弹弹球的威力o,但经过一g段时间的改良和研究可以0说没有一n个b队0伍想出很好的破解召唤流的方3法。召唤流的核心3就是召唤物,接近两位数的召唤物和肉盾使得天m灾无w法有效的冲到近位的后方2造成杀伤。所以6先要确定你的阵容的核心2是什7么f,AOE?强大d的清兵能力v?完美的控制能力u?还是前期变态的GANK能力z?所有英雄都要围绕这个e核心2来选择。 2。选择能在阵容中6发挥出良好能力l的英雄 还是召唤流的列子d,召唤流为4什0么b强大y?熊德CHEN单拿出来可以8说都不n是一h个c非常强势的英雄,但他们组合到一y起就形成了c3+5=5的效果。 熊德:肉盾,后期DPS 熊德的成长6很大n程度上w决定了n召唤流的推进时间,其不l错的压线能力s,强大h的FARM速度,中2期熊顶塔强行推进以1及f可培养为5DPS的潜力e成为0了m召唤流的核心3英雄 CHEN(圣骑士c):召唤物肉盾,控制及m恢复 强大f的召唤物和熊配合挡在路中2央形成了r一m道一x般人w无x法通过的铁墙,其大c招也r一h定程度上i弥补了k每肯不i能叠加后团战补血能力e不g足的问题。CHEN招野怪的数量和质量也g是进位推进是否顺利的关键 兽王d:控场,保护,侦察,追杀 兽王b出现在召唤流中2主要原因是他的侦察能力o,他可以4很好的克制天h灾唯一h一v个x能够直接对近位后方6造成直接杀伤的英雄----沙王z。其超短CD超长4射程及v无k视魔免的BT大y招(此处省去鄙视词语800000字)可以0很好的保护已g方3薄弱的后方7贫血英雄 猪:肉盾,AOE输出 这个o英雄不k说了s,一o个n字。。。。。。。。肉。。。。。。。。 双8头龙:AOE输出,控场,清兵 双2头作为4一g个f法师英雄,有良好的清兵能力n,优秀的力e量成长8以6及t较为3出色的爆发力h和BT的打钱速度。 我们可以6看到以8上l英雄都围绕着召唤这个p核心3进行选择,召唤物的恢复,保护后方5,清兵等等。召唤流用前期的GANK能力b换来了b中4期强大g的推进 7。那么y有了t核心7选择一q个e合理的阵容需要考虑哪些方3面呢? (3)压制与f反2压制 压制和控线能力t决定了y出装备的速度,如果选择7个n近战英雄(打个w夸张的比0方7,应该选不l出来)前期全线被压制(这个s不y讨论了d,补刀y上b毕竟远程比2近战有很大v的优势)出不w来装备又g如何去赢得胜利?钱不d是万g能的,但没钱更是万c万n不c能的。 (2)GANK能力o 这方3面和你阵容的核心3有关,如果选择GANK为0主的阵容,就要去考虑如何把GANK的时间拖长0,拖的越长8对以0方8越有利(别说拖到21及g那种。。。) (6)清兵能力w 一u般一e个u优秀的组合中3至少0要有0-2个i可以4快速清兵的英雄,否则如果对手2有比8较擅长2防守的英雄,你会发现虽然初期把对手8杀得昏天j暗地,但就是集体推进时怎么f也p无b法拿下r对手0的塔,或者需要付出很大m的代价,逐渐被对手6拖到有利时期而输掉游戏 (8)AOE及c魔法爆发力q 这点直接决定在中8前期团战中1的胜败 (3)控场控制能力v 这类英雄从2成绩上n来看也i许并不g起眼(人t头都被AOE和DPS拿走了s)但却起着非常重要的作用,在双1方1对峙时他们的进攻(技能)往往是团P开l始的信号(所以3在游戏中0要时刻注意这些英雄的情况)而他们的发挥,对峙中2进攻时机的选择很大g程度也g决定了c团P的胜败,使用控场英雄的人s就好比6部队8的指挥官,要考虑到很多方7面,地形,双6方8人w数,双6方3站位等等。 (7)恢复能力x 部队5进攻时对HP和MP的补充能力u,如果团P后对方22人f逃走,已q方0全部红血那么h团P后的优势就复之m东流了p。 (0)后期 把赌注全部压在前期的强行推进上n明显是不s明智的,所以5一t般需要培养至少17个z英雄作为0后期物理输出。这也t就是为3什7么w在现在大h家对DOTA了n解较深以4后传统的纯AOE没落的原因 (8)对手0因素 也a就是对手0选择的核心8及t英雄,我们要尽量来选择一a些可以0克制他们的阵容(列如对手2以6魔法输出清兵魔法爆发为0核心7我们就可以2选择一g些魔法防守能力p较强的英雄,列如遗忘法师) 对手3以3数量众多的小i第进行推进(召唤流。。。)我们可以5选择一r些可以2直接进入n对手7后方1造成杀伤的英雄(跳刀g老牛7。跳刀j沙王t。幽鬼) 对手2有多个s强悍的肉盾就可以0考虑60法师和一y些清兵能力b强的英雄出场(肉盾一k般清兵能力l都弱) 总之q每个e阵容都有自己r的薄弱环节,如何利用好对手3的薄弱环节,隐藏自己e的薄弱环节是选择阵容时的关键u甫濠pg冤u甫濠d讪报

LOL云顶之弈S2阵容克制思路分享

LOL云顶之弈S2已经在国服上线超过一周时间了,新版本阵容种类还是非常多,下面分享一下LOL云顶之弈S2新版本一些主流阵容体系的克制思路。

赌狗流

不知道为什么赌狗流在国服环境下横行,万物皆可赌。这个版本前期一费二费卡的强度都比较均衡而且一些低费卡组合羁绊也很强。

克制思路:

针对赌狗流从上个版本至今都没有明确的克制办法,前期卡赌狗需要的牌或是直接加入他们。赌狗流本身就是他们自生自灭的打法,成者为王败者为寇。

我个人认为对抗多赌狗局中,如果牌强度不够在6人口阶段稍微把自己阵容的2费卡3费卡质量提一提,但每一回合最多搜10金币卡,用几十块金币至少换来7人口阶段的稳血过度。最后根据其主要核心技能属性(物理/魔法)再去对自己阵容进行调整搭配。

狂战士

无论是剧毒狂战士还是极地狂战士核心C为都是奥拉夫,狂战士的优势前中期很顶,但是在后期会越来越弱,后期只有一个奥拉夫是不够的,一般会搭配图奇、5费单卡或者拉克丝作为补输出的副C。

克制思路:在中期时对面敌人如果有2星奥拉夫几乎是无敌的,针对于奥拉夫有三种办法:

①用灵风找奥拉夫位置不让他第一时间去输出。

②用爆发阵容例如刺客去打奥拉夫狂战士体系,梦魇为最佳主C,不会受到剧毒的锁蓝也可以轻松切死奥拉夫。狂战士阵容是没有保后排的卡,所以后排我们也可以轻松切掉。

③打奥拉夫必备红BUFF或者鬼书,有缴械也需要安排一个。或者备云霄羁绊。

刺客

这个版本刺客主C一般是梦魇或者卡兹克,劫虽然是5费刺客但是一般不当做刺客的核心C位,奇亚娜因为场地羁绊的不稳定性所以也不一定会成为主C。相比于上个版本,9.22刺客的地位明显下降。云霄的闪避可以有效针对。

克制思路:

幻影之舞必备,克制螳螂的技能所带暴击,梦魇的输出能力也是靠无尽打出来的,同时也可以安排一个缴械,无论是螳螂还是梦魇被缴械都是罚站不输出。同时云霄羁绊也可以后期决战补上。

魔法师/召唤师

关于魔法师现在常规有走续航流的海洋法以及追求爆发的地狱火法,也有以小法师为C的影法。魔法师体系一般都会陪6张魔法师追100%二次技能施法,同时带来的弊端就是前排不够坦,所以也有一些玩赌法去加强法师坦度。

召唤师也是比较恶心的阵容,光劫的无限分身还是地狱火召唤师的无脑爆发都很让人头疼。

把召唤师和魔法师放在一起是因为这两个克制思路大致相同,用剧毒狂战非常好针对。

克制思路:

①无论对抗什么类型魔法师最高性价比就是搭秘术羁绊,娜美、风女、剑圣3张秘术卡都是有很高质量的卡。

②给主C套龙牙,虽然龙牙的魔免相比上个版本削弱了,但也是防法师的神装。沉默装备也克制他们。

③针对法师可以用剧毒羁绊克制,增加法师蓝耗缓慢启动。

游侠

游侠在这个版本的地位远高于第一赛季,老鼠寒冰都是T1级别的输出核心,但是游侠本身就是吃质量的卡组,质量高装备好就吃,前期很弱。这个版本的游侠不像S1依靠千珏大招去保命,寒冰这张牌有水晶羁绊存活率非常高。七人口过度需要合理运营。

克制思路:

云霄和守护神针对,也可以用刺客切C位,因为老鼠的特性站位尽量分散站开。

最后总结一下,没有面面俱到写所以阵容的克制办法,把遇到最常见的流派阵容套路简单的总结对其针对思路,如果有什么纰漏或者错误欢迎评论留言指出。

Dota的CW阵容问题,请大神来,必有厚报。

其实ban&pick主要是看本方队员,和对方队伍没多大关系(你不知道对方的判断,有时候看到的也是错误信息),第一:要知道本方5个人哪个人打哪个位置是你们觉得最自信的,比如,你们觉得你们的c位的人根本不比人家的差,那么你们可以在ban的时候不怎么需要ban掉c,可以比farm;如果觉得你们的配合是自信的地方,那么就gank类hero就少上banlist,其他位置也一个道理,看banlist就是要从对方的banlist里找到他们ban的理由,首先ban的话你可以先别ban掉c和gank,先ban个中路看看,看对方怎么接招,对方要是也ban个中路那就你们在选人时候可以先拿强势辅助(拿不到就别拿第二选择的辅助(要晚拿),可以先拿占线强的hero,);要是对方在接招时候不ban中路,ban主流c(ug,蚂蚁,水人,熊德什么的),那就当心对方打双核,那你们在选的时候要提早些抢c了,如果对方ban的是aoe型的,你们就提早拿个强力支援aoe的(只有在被ban掉aoe型的hero情况下才需要抢aoe),一般在不熟悉对方的情况下ban&pick就是要做到:你们ban什么类型的我就拿个那类型的(在先后上要随机应变),再看你们的2ban来选择继续搞针对pick呢?还是选择自己本方的拿手英雄?这个就需要看当时的情况了,一般ban到第二人的时候大体思路就应该要看出来,在第三人的时候,本方的阵容,打法什么的就要自己删到几种就可以,没必要采用万金流ban法,这样往往就是后面的pick拿不到自己本方的第一选择,会进行妥协(s位的采用第二选择问题不大,就是别在c和g位上进行委曲求全,这样害的是自己),该出手是就出手,就pick,那这个时候就把球给对面了,对面会来针对你们的pick进行ban&pick,那你们要做的就是选择开发第二个点的pick,还是进行针对上一个pick的ban&pick,一般转折点也就在这里,在这个时候就是要做到本方英雄的构造=立足点是:拥有aoe,看情况可以多拿;有c,可以+伪核;有控制,可以让其担当s位;可以考虑tank;在对方是输出高的阵容的情况下,可以优先给本方定位多点控及双游pick。

这个空口说白话有点难,我就不对你闷的hero进行推荐了,没必要,你只要知道大的原则就可以。你上面写的hero我看了下,感觉不怎么踏实,你们的d选手比e选手来的全面,可以让d打一号位,e选手就打2号位(双核的话就让他打一号位,把d选手空间放出来),你们的a和b可以打双游(用这个战术的话),c选手apm最高,那就让他打g位,给他操作空间。

此致敬礼! 完毕。

守望先锋半藏利用简单的心理学对位坦克技巧

守望先锋中怎么玩好半藏呢,如何利用简单的心理学去揣摩对面的想法呢,下面就给大家带来守望先锋半藏利用简单的心理学对位的技巧,一起来看看吧。

说枪法准,比赛就能简单得多。但,这里的准,指的不是平均命中,而是关键命中或击杀。(上期有提到)303版本的时候甚至以前打盾能加命中的版本,命中高很正常。如果打团的时候不能击杀关键人物,一场比赛下来命中40+也只是为对面加快辅助大招充能。有时候,在双盾阵容的情况下,正面根本打打不到能量。绕后,就成了一种选择。而绕后要面临很大的心理压力,要求玩家抗压能力强,枪足够稳(这些都跟本篇文章要讲的内容没关系哈哈哈 )

大部分思路和想法都是从我这个只玩半藏的玩家的游戏理解产生,只是提供一种游戏思路,并不完全正确,理性阅读、评论以下内容。本篇共分为三个部分:英雄对位、坦克对位总结以及半藏的大招细节处理测试。

·英雄对位部分(坦克篇)

DVA:DVA应该是最不用担心的一个坦克了,除了矩阵的威胁,保持适当距离,打输出就行,但是如果对面是纯机动坦克阵容,优先集火对象,第一就是dva的机甲。因为机甲在场,你的输出就可能被吃掉。甚至关键大招配合“龙+吸”都有可能被矩阵counter。(切记,准的小DVA,千万别养,别问我为什么,问就是养着养着,被小dva杀了。。)细节处理:跟上期对位路霸一样,让自己的爆发技能E在DVA放完矩阵再交。

没有矩阵的dva就是充电宝

温斯顿 :都说温斯顿是半藏克星,但会玩的半藏,温斯顿是不敢单跳的。(会玩的温斯顿如果碰上会玩的半藏,emmm看队友)虽然是对位技巧,但我还是建议大家碰到温斯顿跳的时候,灵活运用好自己的二段跳(逃命)。如果是命中高,想正面刚的半藏,可以在温斯顿跳起还没放盾的时候提前命中,命中之后二段跳躲开温斯顿的近战(攻击)范围,避免被温斯顿的一套连招打残。随后在他近战范围和盾之间把握合适距离(防止被用完弹药的温斯顿近战补伤害),因为这时候走位对自瞄英雄完全没用,该走位的其实是猩猩。半藏需要做的就是尽量把箭打到猩猩身上(头上),空的箭越多,打赢的几率就越低。

枪一定要稳

返场一套秒了小机靶的温斯顿,我能吹一辈子

如果是怕温斯顿或者枪不够稳的半藏,这里有两个小技巧,利用好高台的作用,在平地的话,等跳过来爬上高台,躲开攻击范围;在高台的话,跳上来之前,换位置(另外一个高台)。说的比较模糊,具体参考百合利用抓勾躲避猩猩。第二个小技巧,猩猩跳过来的时候被坐到那一瞬间使用二段跳离猩猩,(空中状态被坐到会被弹很远)这时候能跳开猩猩的攻击范围以及罩子范围。放风筝打法找奶就行。多提一点个人思路,对位温斯顿的时候,看己方阵容,如果有即使隔盾也能奶到你的英雄(如和尚,天使,锤妹,莫伊拉的黄球),可以不用先破盾,先打猩猩。尽量不要让猩猩同时电到多人,如果只有半藏,半藏的辅助队友和猩猩在场,半藏应该做的是在温斯顿放盾之后和猩猩拉近距离,辅助奶半藏的同时远离温斯顿。但一般情况下,建议温斯顿放罩子之后协同队友先破盾,再清人。没有盾的猩猩,只能是充电宝一个。

有天使的情况下可以优先打温斯顿(而不是盾)

破坏球:尽量在平地和破坏球对战,一般情况下,即使球的体积大,容易被打中,但半藏一般还是打不过破坏球的(血量优势),尽量不要被球抓单!被抓单如果脱节,很有可能再被堵门!如果在高台遇到破坏球的话,远离高台的边缘。球准备坐下来的时候,其实可以先射一箭空中的球(对命中有一丢丢要求)落地以后如果直接滚走就算了,如果他解除滚动的状态打伤害的话,拉弓射一箭再开E打满伤害,这样能保证自己输出最大化;为什么这么说呢,因为我发现好多玩半藏的打球都是提前预瞄准球落点,落地以后再打。这样就少了100+伤害了。如果真的有狭路相逢的情况发生,走位越骚,打的头越多,在破坏球的火力下,存活(赢面)就能越久(大)。

超近距离的话,走位+尽量打头吧

面对仓鼠球的大招不要急,有两种办法,第一种,在被坐起来之后,查看地雷范围,再使用二段跳跳离地雷区;第二种办法是被坐起来之后立马拉弓,瞄准离自己落点最近的地雷,在未激活的状态下先打掉,然后再慢慢排雷出区。(地雷禁区某个版本更新之后,地雷的密集程度很多时候是不会引起连环爆破的,所以打掉一个之后慢慢,可以慢慢清雷区的)

命中破坏球的头越多次,赢面就越大

大锤 :不要因为大锤的“高机动性”暴毙了不要在大锤面前爬墙,因为被抡的过程中,会造成很短距离的位移,爬不了墙并且三锤子就能被抡死。大锤远程冲锋过来的过程中不要提早交二段跳,不要跟一个主近战的英雄打近战,除非他一丝血。二段跳转身打身体(残血)其实也是一个小技巧,如果大锤回头,那他背面就要受到伤害,不回头你也可以输出,不过大锤身后一般是有队友的。尽量在有掩体的后面输出,甚至最好不要在己方大锤身后待太久,因为你永远也不知道什么时候我方大锤心理博弈没打过,被拍了,后排一片也都跟着倒。在掩体后面输出也是这个道理,小心对面大锤单拍之类的。

利用二段跳越到大锤身后输出

·对位坦克位的总结

盾值,其实是团战中的一种无法充能的消耗品,保队友、规避致命伤害,都需要有盾。比如温斯顿的绕盾打法,是为了保存血量的同时等待下一次喷射背包cd的完成,西格玛的盾用来阻挡关键伤害,挡狙枪线......

半藏,一个中近距离的输出英雄,盾塞脸上,没法打输出的感觉,一定都有体验过吧。在面对纯放狗阵容的时候,温斯顿的罩子、DVA的矩阵对半藏来说都是致命的存在。一般我的优先集火顺序是DVA机甲温斯顿罩子 如果是双盾含西格玛的阵容,优先破盾顺序则是先打西格玛的盾,然后再考虑要不要破另外一个盾。 强调,如果没有辅助队友的情况下,建议不要和坦克近距离对位,血量优势和盾量优势下,对位如果失败带来的只会是脱节,还有无意义的为对面辅助充能。

·半藏(大招)细节处理段位测试

如果玩半藏枪不够稳的话,建议先练枪,再考虑细节,我写的半藏心理学很多对位部分都或多或少要求玩家要有一定的准度以及冷静的心态。如果对面铁拳上勾拳过来,你就已经双手离开键盘,麦克雷身后开大,只想着找掩体躲避,那这一系列的教程对你来说都没多大用处。如果你能做到泰山(铁拳、猩猩、双狗、法拉)崩与前,面不改色。那么说明你是个合格的半藏玩家。

接下来是一个作为半藏玩家大招运用的思维段位测试,看看你的意识到哪一个阶段了呢 ^^

测试背景

我方阵容经典222阵容:毛妹+大锤+半藏+源氏+安娜+锤妹。对面阵容:无所谓

大招运营思路

“龙吸”打一波,“激素刀”砍一波。大锤单拍大招为队友快速攒能量循环,以及锤妹提前叠甲用来抗正面伤害。

当然,这是最理想的大招运营和搭配,现实中的天梯,总会有因为队友之间交流不够,龙吸和激素刀一起交,或者一波简单团战,大招几乎交光。一些细微失误,把两个核心combo的“炸弹”单拆出来变成“4带2”。从而导致团战失败,甚至能量循环链断裂,整场游戏都打得很吃力,如果输了,不服气;赢了,也会感觉莫名的累。

单从半藏的角度给一点思路,一定要多和队友交流,沟通好每波团用什么技能,一定要控好手里的大招,不多交,不乱交。

第一层(黄金)思维:放龙。龙吸都打不过,甩锅给毛妹

第二层(钻石)思维:在龙放出来之后,做表情,保存最佳(一气呵成)

第三层(大师)思维:1,和队友交流,给自己留盾。

2,会利用二段跳或者自己找掩体,然后放龙。

3,给探测箭自己藏好放龙。放完龙之后出来积极破盾加强龙吸combo收割能力。

4,“nice”型选手

第四层(宗师)思维:会和队友交流,根据毛妹吸的人数决定交不交龙。某些地图有自己放龙的独特见解。(自信稳定收2个以上人头的那种)

第五层(百强)思维:会和队友交流,是单吸激素刀,还是打龙吸combo,又或者提前放龙分割战线,给我方队友提供收割便利。

2,更细节的用法比如,用龙保护队友不被激素刀砍,甚至会查看队友能量情况,决定龙吸之后,让特定队友补伤害还是直接做表情。

3, 利用探测箭和毛妹商量好之后提前放龙,保证伤害在放贡的时候,龙同时到达,最大化达到龙吸伤害。(很多时候都是先吸,然后放龙,这样会导致“贡”先结束,而对方还没洗完一条完整的龙澡)

4,可以做到不用探测箭,仅通过毛妹的队友轮廓,就能判断毛妹吸的位置,然后放龙。

LOL排位选人如何考虑英雄克制和阵容搭配

LOL排位选人ban英雄时如何考虑英雄克制和阵容搭配?

一、什么是英雄克制?对游戏有多少影响?

英雄克制(Counter)是指在明确对方的英雄选择之后,根据对方英雄的机制特点做出针对性的克制调整。除了极个别特例之外,多数英雄克制关系对于最终胜率的影响不超过5%。但是在我看来,英雄克制也与符文、天赋的调整一样,哪怕是很细微的优势,最终也能产生质变。

同样的,英雄克制只是一种理念,如果你能更好的利用它,你可以在游戏开始前就抢占先机。但是不要为了克制某个英雄而选择自己不擅长或者不符合全队阵容的英雄,这完全是舍本逐末的做法。它是一种辅助手段,并且你的最终追求。

二、英雄克制的思路是怎么样的?

举一个很简单的例子,大家都知道石头人非常克制物理阵容,为什么?首先他的W技能可以提供额外护甲,其次E技能的伤害享受护甲加成并且降低敌人的攻击速度。除了本身的技能之外,石头人也非常适合出冰霜之心和兰顿之兆这样的道具,而这些都是非常针对物理英雄的。所以每当对面选择一套偏向物理的阵容,或者对面的上单是一个非常依赖平A的英雄,那么你选择石头人就会占到便宜。

石头人这个例子就能为我们带来英雄克制中的第一种情况:机制克制。

总的来说,机制克制可以归纳为以下:

1.依赖普通攻击

依赖普通攻击属于伤害,那么伤害的克制手段就是控制(减速、降低攻速、致盲)

2.依赖远程骚扰

这种英雄往往比较脆弱,只适合在远程输出伤害,那么远程的克制手段就是突进

3.高伤害、机动性差的英雄

他们在技能命中或者是近身的情况下伤害很高,那么他们的克制方法就是风筝(位移)

如果将英雄克制关系继续深入研究的话,我们还能看到许多有趣的结论:

我们不妨将所有英雄分为五类:刺客英雄、poke英雄、AOE突进英雄、持续输出英雄、反手控制英雄

VS刺客英雄poke英雄AOE突进英雄持续输出英雄反手控制英雄

刺客英雄

特点: 伤害高而灵活,但是他们也非常 脆弱而害怕控制

克制:poke英雄、持续输出英雄

被克:反手控制英雄

poke英雄

特点:超远距离输出,但是非常害怕被人近身

克制: 反手控制英雄

被克:AOE突进英雄、刺客英雄

AOE突进英雄

王者荣耀排位上分小技巧 什么是合理的阵容搭配

王者荣耀排位上分小技巧 什么是合理的阵容搭配

注意有输出,有控(最好是硬控,而且能超过3个),有肉盾,有AOE伤害,有突进,(别超过2个)基本你能猥琐到中后期就是开团。比如现在流行的蔡文姬和高渐离。另外注意取长补短,比如有黄忠了,那么最好有1-2个能选择有硬控的可以保护,比如太乙真人。还有一些小组合也能发挥奇效,比如刘邦和哪吒。选人时注意别太自私,已经有了射手就别再选射手,或者经常遇到3个法师,注意阵容搭配。

另外团战时注意,后期时刻在一起,除非要保卫基地,突进不要先上,可以从草丛绕后,射手能打到什么就打什么。肉不要随便离开法师或者射手。

王者荣耀排位上分小技巧 什么才是合理的阵容搭配

阵容推荐:

上路:牛魔、孙悟空

中单:周瑜

下路:宫本武藏

打野:曹操

王者荣耀排位赛上分英雄阵容推荐 排位赛怎么打:news.4399./gonglue/wzlm/xinde/m/580345.

王者荣耀阵容怎么搭配 最新阵容搭配技巧

阵容:东皇太一,高渐离,夏侯惇,马可波罗,李白

阵容选择思路:在坦克英雄上选择了版本非常强势的东皇太一,东皇太一因为其回复使得抗伤害能力十分出色,所以拥有东皇太一的团队不用再去选择坦克。法术输出上是选择了范围性输出法师高渐离,虽然高渐离输出范围大、伤害高,却没有稳定的控制技能,根据这一点选择了控制能力十分出色的夏侯惇,射手的选择上选择了马克波罗。这一个阵容的正面打团能力虽然很强,但是不够灵活,也没有太多切后排的能力,所以最后选出李白来补充团队的灵活性。

王者荣耀阵容怎么搭配 最新阵容搭配技巧分享

排位从永恒钻石开始,就开始征绍模式有了锁英雄,而且双方所选英雄不能相同,也就是说十个人,十个不相同的英雄,对手边选了刘备,我方就选不了刘备。所以在锁定了英雄后,抢英雄是一个重要的环节。很多时候双方都会锁关羽和露娜,首抢猴子这也许是钻石排位的潜规则

王者荣耀打野必知的几个小技巧,排位上分全靠它

入侵型打野:李白、韩信、娜可露露、刘

这些英雄在四级前都比较强势,拥有很强的机动性,所以非常适合反野。可以通过中路的草丛利用惩戒反掉对面的红/蓝,然后回自家野区刷野到4级。到达四级后就可以根据形势去gank一波,或者直接拿掉暴君,帮助团队经济迅速领先。

发育型打野:露娜、兰陵王、猴子、阿轲

这类打野英雄在4级前是比较弱势的,所以不要轻易去反对面的野,可能会送掉一血。可以召集队友帮助反蹲,拿掉一红/蓝然后再顺着自己野区打完顺利到四,然后再去线上gank。

这类打野英雄的前期发育比较容易受到干扰,如果刷完野还没到四,可以适当去中路或者下路蹭蹭经验,等到四级才是真正游戏开始的时候。

野区往往是峡谷里最危险的地方,因为不知道什么时候草丛里就突然跳出三个大汉按住你在地上就是一顿摩擦。所以打野时要时刻留意小地图,如果地图上都没人了,那可能是躲在哪个小草丛蹲你呢。这个时候千万不要脸探草丛,能用技能试探的就试探一下,并做好脱身的准备。千万不要和对面硬钢,丢掉一两个野没关系,死掉才是最拖慢发育节奏的。

打野英雄推荐:刺客类英雄前期可以靠打野发育,射手或者类似后羿、项羽、亚瑟、老夫子等具有一定突进或输出性质的英雄有适合打野。不过目前刺客打野的比较多,一般第一波都是刺客打野用来发育,第二波蓝爸爸留给耗蓝的法师,红爸爸给射手。

打野实用攻略:在清理野区的时候时候先必出打野刀,打野刀的真正意义不是帮助我们打野更快,而是通过打野刀我们能够发展的更快,而且打野刀推荐用贪婪之噬,没杀死一个野怪还会叠加一层攻速buff,叠加的状态死亡不会消失。

出门开团的时候总是各路抢buff,法师抢蓝buff,战士射手抢红buff,这个时候可以选择去上路先打野,因为上路的野区只有蓝buff法师会去拿一下,其他的野怪是不会动的,如果中单是射手的话,蓝buff也可以收到。上路自家野区打完之后不要去对面野区,因为对面的上路野区对应的是红buff肯定会有很多人在打。

王者荣耀排位上分阵容如何搭配 排位赛如何选英雄

1、增加自己的英雄池

英雄池指的就是自己常用的英雄应该要尽量多,当你在选英雄的时候能够随时做好支配队友的准备。例如玩家已经选了差不多的,最后一个英雄就能够选择补位,会的英雄越多,在排位赛中能与队友更好的配合,不会出现多法师,多射手的尴尬局面。

2、三黑稳定上分

根据打排位的经验,三排是最稳定的对战方式,和朋友玩都清楚彼此比较拿手的英雄,在搬选的时候以及选英雄,可以帮忙先选。另外队友之间的配合默契度也会更高。

3、输出阵容好还是肉盾阵容好

这个问题相信很多玩家比较困惑的。全输出阵容需要比较后期才能打出足够高的伤害,而坦克比较多的阵容,能扛伤害的英雄比较多,坦克阵容中只需要1个射手和1个法师能控制,前期虽然不够强大,但是到后期非常强猛!

4、阵容如何搭配比较好

大家在排位的时候还是按照常规的阵容来搭配,英雄阵容会比较均衡。法师+射手+打野+上单+坦克,这样的阵容比较稳定。

王者荣耀排位赛阵容怎么搭配

排位赛英雄怎么选,基本上就是在于一个合理的阵容搭配,和团队之间较默契的配合程度。

当然前期也需要一个合理的位置分配,使团队中的每个英雄都能得到平衡的发展,这样的话在后

期的团战中才能发挥出更好的作战能力。

阵容推荐:牛魔、曹操、孙悟空、宫本武藏、周瑜

上路:牛魔、孙悟空

中单:周瑜

下路:宫本武藏

打野:曹操

王者荣耀怎么快速提升段位 排位上分必备小技巧

1,玩家心态

不得不承认,铂金段位是王者荣耀中最为尴尬,水最深的段位。

除了少数抱大腿上铂金的玩家,大多数的铂金段位选手都脱离了游戏菜鸟的阶段,对整个游戏和某些英雄有了自己的理解和看法。

这直接导致,许多铂金选手认为自己已经成为游戏中最顶端的人物之一,只想玩儿自己擅长的英雄(一般都是输出位)。而这样的结果便是,选人阶段要么出现抢位置互喷的情况,要么出现虽然不喷但阵容搭配及其不合理的情况。

2,游戏意识

意识这种东西是玄之又玄的,当你问身边的大神怎样上王者,他们一定都会告诉你,要有意识。

我们回忆一下铂金局,是不是这样——

辅助协助射手拿红,却不卡视野,对面打野位移进来一个惩戒收走红爸爸。随后射手开喷。

上路抗压二人,却不猥琐发育,强行出塔收兵,被地方射手消耗致残血扔不肯回城,最后被前来支援的敌方打野拿下一血。

敌我中单中路对拼,小地图我方打野在龙坑附近准备开龙,但敌方边路在地图上消失,中路仍然强压塔下,被草丛中跳出的大汉们活活殴打致死。

3,游戏打法

前面我也有提到,铂金玩家已经对游戏有了一定程度的了解,但依然很片面。

最为直观的表现便是——出装死板。抱着系统推荐出装或者一套教程推荐出装用到天荒地老。这种死板同样也表现在对召唤师技能的选择上。

这样导致的结果是,一旦对面出现某种特质极为突出的英雄,而你又按照死板出装无法做出装备上的克制的时候,游戏的天平便会向敌方开始倾斜。

王者荣耀吕布阵容怎么搭配 吕布阵容推荐以及上分技巧

在前期的对线分工上,吕布和白起都是比较肉的英雄,在对线时只要敌人不是一堆人来抓,那么压线上是有一定优势的。吕布有吸血技,白起被动可以打输出,而且都具有一定的抗伤能力。后羿打上路,清兵为主,减速在身的他也不是很惧怕敌人越塔。韩信和李白两个刺客,主要就是清理野区,快速发育,也需要时刻关注线上队友是否需要支援。王者荣耀可以通过个人能力把比赛的节奏拉向自己,但最终获得胜利的还是团队配合优秀的那一方。这个游戏品质相当过硬,美术和音效皆为佼佼者。

王者荣耀英雄怎么选 阵容搭配技巧

两个坦克,一个刺客(打野),一个法师,一个adc。坦克选一个能保后排的,一个能挨揍的。刺客李白,韩信都行,adc孙尚香,马可波罗不错,法师貂蝉,嬴政,钟馗不错。

dota 阵容克制问题

对方阵容不错,有先手有后手,前期爆发高,转后期也不虚。粗略一看能作为突破口的应该是对线期的补刀。

不清楚对面的分路啊,斧王野应该是,蚂蚁火女和小小都有中单的能力,劣单的话好像蚂蚁和小小比较适合。前期比较依靠法系输出……所以……

这样吧,来个全能,来个血魔,来个天怒,来个恶魔巫师,再来个控制,看你们习惯是潮汐或者神牛还是猛犸。

快上班了,简单说一下我的思路。

对方的阵容抓人能力很强,而且团战的先后手主动权很好把握,就是比较依赖技能和关键性道具。除了火女的T可以做后手之外,打先手的斧王和小小都需要跳刀或者隐刀这样的道具做切入,所以做好视野防止被GANK非常重要。然后就是团战,我考虑的思路已限制为主,血魔、天怒都有禁魔技能,在沉默期间争取先手。恶魔巫师作为后手,秒羊跳进人群中的斧王或者小小,全能的套套是对法系输出的完美克制就不说了。另外血魔的嗜血用来做眼也挺好用的,针对残血打野的斧王或者小小,哼哼,你懂的,能省下不少买眼的钱。

然后对线期要对好,火女和小小都有着渣渣的抬手动作,蚂蚁的弹道也不完美,这些要利用起来。斧王虽然补刀可以毕竟是要让出线上资源去钻野的,所以这个就不考虑了。

当然上述阵容没有标准后期,蚂蚁和小小物理核成型后可能挡不住,所以尽量不要太拖。

另外一个思路就是对面的线上消耗能力不够,蚂蚁,小小和火女的持续消耗能力与恢复能力都相当有限,可以考虑选神灵毒龙这种无节操消耗的英雄,对线期会很爽,就是团战打起来,没有BKB会很吃力。

英雄联盟打团思路。不管中上,我都能打蹦对面,去帮队友,但一到团,就输,最后都莫名其妙,优势那么大,

1、大团之前要分析自己阵容和对面阵容各自的优势,劣势。从局势和阵容上确定对面的关键输出/团战控制点是谁。大部分情况下,在团战中,特别是中后期的团战中,哪边的AP、ADC先阵亡,另外一方就有赢得团战的机会。

2、确定团战针对对面的那个角色,或者在团战中对面在针对我方那个角色。进行有效的执行针对对面的关键英雄的战术,同时要尽可能的反制对面针对我方核心的战术。

一般都是互相切对面的ADC和AP后排输出点,当我方没有好的突进能够先于对方切掉我方后排的时候,这个时候,就需要考虑是保护我方后排,还是切对方后排,一般是同时进行的。

上单如果没有突进技能,或者我 方打野和辅助不是半肉/肉类型的。但同时对面打野或者上单在突进针对我方ADC和AP,就需要跟队友交流,让辅助、打野、围绕着保护我方后排来打。

上单/打野(一般情况下打野带突进、收割型技能,上单为前排抗伤害)带突进技能,并且对面在保护对方后排上不是太重视的情况下,就要在团战中找机会去限制对面C位的输出空间,有机会的情况下带走对面C位也行。

辅助就一个任务,保护ADC,保护AP 一般游戏时间越久,ADC的优先级越高!

团战是五个人配合的结果,前排、突进、控制、爆发、保后排、输出位。

每个位置在团战中的优先目标是不一样的。任何一点的失误都会导致自己方在团战中处于劣势,除非对面的五个位置比自己这边更不会玩。否则在装备差距不大的前提下,肯定是不会输得太惨的!

前排吸收伤害

突进限制对面ADCAP输出空间

带控制技能的,前排就限制对面关键英雄,带团战AOE的就要找机会开团!

带爆发技能的优先秒对面后排。

保后排的多是辅助和AP协调保护ADC

输出位,ADC要擅长找输出位和切入战场的时机。

AP中单要根据英雄的特性尽可能的在团战中去威胁对面ADC,或者是保护自己的ADC

--------------------------------------------

以上是基本的团战要求,有任何一个点不能找到自己该做的事情,就很容易导致崩盘、

至于团战思路,顺风的时候,打小龙、大龙的时候,在对面没有死伤超过三个的时候,不要碰。插好眼注意对面的动向,一旦对面去打,就在依靠我方顺风的装备等级优势的情况下团灭对方。如果自己劣势方,要么猥琐做好眼不开龙。要么做眼抓单抓死对面关键英雄打龙。

顺风不急着打龙,做好眼,逼迫对面大龙团赢了在拿龙,

逆风找机会、创造机会偷龙(注意把握时机,时机不对绝不开龙)

顺风做进攻眼,插对面野区红蓝BF草丛,对面去打就配合队友抓,抓死就以5打4逼迫中塔/上塔/下塔甚至高地,或者大小龙

-------------------------------

逆风插河道入口眼,发现有人入侵集体抓死。抓死就闪人,防止对面支援过快被反打。

顺风找机会逼团,尽可能在对面想不到的地方强行逼团。(比如在三路二塔都在的情况下,大部分时候都会中团先拿二塔。但是这个时候由于地图的原因,进攻中二塔对面的反应速度一般会很快,这是游戏习惯造成的。这种情况下,就指挥一个队友去单人带线,其他人在他带的那条线旁边跟着走,但是不露头,这个时候对面一般会来抓这个带线的队友,然后你们就可以突然冲出去5打少。打赢了直接抱团拆所在路的塔。只有上下路具备这种一人带线,埋伏反抓的战术条件。)而不是一直团中却又因为对面有意识防守中二塔造成僵持局面迟迟推进不了。

大龙逼团,先做好眼,依靠装备优势,对面进入视野区域,就抓机会找对面开团,杀死人后在保证安全的前提下在拿龙。

还要看对面阵容。

现在这个版本女枪ADC很火,特别是紫色方拿到的时候,如果蓝色方在小龙处贸然开龙,由于女枪大招的特性,很容易在小龙处找到好的位置打出伤害。这种情况就先在小龙做好眼,但是不轻易打。哪怕你们能打也绝对不先开。这种情况下,对面来打小龙,因为小龙团一般谁先打龙,谁的团战阵型就会陷入劣势,特别是集中在小龙巢穴口子上的时候。

所以对面只要来打龙,依靠优势方的装备等级压制,就算龙给对面。只要不是第五条龙。在团战开始的时候就能有很好的阵型,团战赢的几率就会很大。相反的情况下,逆风的时候,小龙只要不是第4、第5条,如果团战打不过对面,那就放了不参与争抢!

第一要考虑双方阵型,

第二要要求五个位置的人知道自己团战中的任务

第三才是游戏整体的节奏,什么时候打团,什么时候死守,什么时候放弃非战略性目标

一个人牛B其他人不懂团战中各自的任务目标,也是带不动整体节奏。

你必须具备大局意识,同时了解阵容双方的核心优劣,甚至是对面玩家的习惯性行为。

才能在合适的时机创造机会去打团。

逆风局就不说了,一般都是跟着对面的团战节奏进行防守。

均势局需要创造团战机会,以多打少,打破平衡

顺风局以推塔拿龙(推塔目标大于拿龙,大龙价值高于二塔,低于高地塔,但有大龙就等于增强自己的推塔能力,削弱对面的推塔能力。能大龙不高地,除非能一波)为目标发动团战!

-------------------------------------------------------------------------------

逆风做好眼,能拖多久拖多久,鼓励队友,不要浪,分析对面团战如何处理的,弱点在那里,是保后排薄弱还是前排不够肉,还是阵容偏前中期,而你们是后期阵容 等等很多因素。

今天的讨论已经涵盖了“怎样了解对面阵容思路”的各个方面。我希望您能够从中获得所需的信息,并利用这些知识在将来的学习和生活中取得更好的成果。如果您有任何问题或需要进一步的讨论,请随时告诉我。

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